三种画法融合主视觉:天狗 CG 的羽翼连接水墨舟行与彩色漫画人物
画风科普 · 视觉示例 · 生成提示词

AI 视频与漫剧
画风大全

52 种画风的视觉特点、发展来源与提示词。
从三维 CG、三渲二,到二维动画、漫画、绘画与定格。

52 种画风 7 个大类 独立示例 · 可复制提示词
融合主视觉 / CG × 漫画 × 水墨
01 / 画风概览

AI 视频常见画风有哪些?

从空间表现、人物造型和画面质感,了解常见画风的区别。同一种题材,也可以采用不同的画风。

AI 静帧示例 · 点击图片查看画风特点与提示词

三种画面表现,各有什么特点?

三维 CG通过立体人物、衣料与光影表现空间;三渲二保留三维空间,同时使用动漫轮廓与分块上色;二维动画通过绘制的线条、色块与背景组织画面。

三者都能表现复杂动作。选择时可以比较人物的体积感、上色方式,以及人物与背景是否采用相同的画法。

02 / 画风目录

52 种 AI 画风提示词与示例

对照示例图,查找可复用的漫剧风格提示词。展开详情,可阅读画风特点与来历,比较相近风格的区别。

电影级写实 CG:深海舱门·最后一道锁

三维 CG

电影级写实 CG

像真人电影里的特效镜头,人物、衣物和虚构场景都接近实拍。

画风提示词

电影级写实三维 CG,人物采用真人脸型和身体比例,皮肤保留毛孔、细小皱纹与肤色变化,眼神和表情细腻。衣料呈现织物纹理和自然褶皱,金属有细微划痕与反光。场景中的光照同时落在人物与物体上,前后景层次清楚,整体呈现真人电影特效镜头般的画面。

展开画风特点、来历与完整提示词

电影级写实 CG提示词

电影级写实三维 CG,人物采用真人脸型和身体比例,皮肤保留毛孔、细小皱纹与肤色变化,眼神和表情细腻。衣料呈现织物纹理和自然褶皱,金属有细微划痕与反光。场景中的光照同时落在人物与物体上,前后景层次清楚,整体呈现真人电影特效镜头般的画面。

独特的画面特点

脸部允许有细小的不对称和皮肤变化;布、金属、石头各有不同表面;人物像站在场景里,脚下、衣领和道具握持处都有相应的阴影。

提示词怎么写

写出“真人比例、皮肤细节、不同材质、电影实拍观感”。只有“电影级、8K”无法说明你要怎样的人物和表面。

画风的来历

计算机生成的人物既可以接近卡通,也可以追求真人感。写实 CG 延续了电影特效对人物、材质与灯光的要求:脸部的细小差异、衣物的纹理、物体之间的阴影,都需要一起呈现。随着观察距离变近,人物表情和皮肤细节会更加显眼。“电影级”在这里表示目标观感,没有统一的质量认证。

名称说明

CG 是计算机图形的简称;“电影级写实 CG”是常用的组合描述。“电影级”表达目标观感,并不是统一的质量认证。

相近画风的区别

半写实国漫 CG 会主动美化脸型和身材;这一类更接近真实演员,即使故事发生在幻想世界。

做成视频时

保持人物肤质、材质反光与场景受光稳定;运动速度由动作段单独说明。

画面形成的原因

写实感需要在近看和远看时都成立。近景能分清皮肤、织物和金属,远景则靠人物比例、脚下承重和空间遮挡成立。增加毛孔只能改变局部表面;如果眼球像玻璃珠、衣服没有厚度,或者所有物体都同样油亮,细节越多反而越像假人。

动画表现与判断

观察人物转头时眼眶与鼻梁的明暗、手握道具时的接触,以及急停后衣服的余动。写实并不要求慢动作:快速动作也可以有清楚的起点、接触点和结果。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

电影级写实三维 CG。潜水员双脚顶住舱壁,两手猛拧红色阀轮;阀轮转过半圈,门缝的水柱立刻变细。他停手喘气,湿手套仍紧贴金属把手,镜头从手部推进到面罩后的眼睛。

相关术语

CG:计算机图形的缩写,范围包括二维与三维数字图像。这里写“三维 CG”时,主要描述立体人物、材质与空间光照。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「电影级写实 CG」表现力的独立主视觉,主题「深海舱门·最后一道锁」。 画面瞬间:深海维修员侧肩抵住变形的舱门,扳下红色手柄;一束高压海水从门缝斜射过面罩,手套与钢门的接触成为画面中心。 视觉语言:电影写实 CG 的力量来自皮肤、橡胶、玻璃、湿钢在同一道侧光下各自可信;让水压、身体重量和材料变形同时成立。 构图、光线与配色:16:9 腰部中近景,门框斜压画面;青灰环境只留手柄一点红,面罩后眼神清楚,水束后方保持暗面。 避免:不要远景潜艇全貌、满屏水花和无来源蓝光;不能把所有材质做成同样光滑。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

Epic 把数字人物放在卡通到写实的连续范围内,并提到轻微面部不对称、肤色差异和毛发会影响真人感。用于提示词时,可以把“写实”展开为这些能看见的细节。

Epic Games:数字人的写实与风格化

Blender 的材质模型把金属感、粗糙度、透光等因素分开控制。因此布、金属与皮肤应有不同表面表现;统一加“高级材质”并不能说明这种差别。

Blender:基于物理的材质层

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

半写实国漫 CG:天狗·折风成翼

三维 CG

半写实国漫 CG

国漫角色的理想化面容,加上细致的三维衣料、头发和光影。

画风提示词

半写实国漫三维 CG,人物五官精致、脸型经过适度美化,身材修长但保留清楚的人体结构。头发以成束发型配细发丝,皮肤细腻,衣料、刺绣与金属配饰有立体细节。柔和的面部明暗与清晰的轮廓光结合,人物和环境采用统一的三维光影。

展开画风特点、来历与完整提示词

半写实国漫 CG提示词

半写实国漫三维 CG,人物五官精致、脸型经过适度美化,身材修长但保留清楚的人体结构。头发以成束发型配细发丝,皮肤细腻,衣料、刺绣与金属配饰有立体细节。柔和的面部明暗与清晰的轮廓光结合,人物和环境采用统一的三维光影。

独特的画面特点

人物比真人更理想化,却保留鼻梁、颧骨和身体的立体结构;头发和服装有丰富细节;脸部通常比铠甲、石壁更平滑。

提示词怎么写

同时写“美化的角色比例”和“立体材质光影”,再说明五官、发型的简化程度。古装、长发只是人物设定,不能单独决定画风。

画风的来历

中国三维动画包含多种人物设计。这个分支保留接近真实的人体结构,同时美化脸型、身材和发型,再配以细致的三维衣料与光影。它的辨识度来自人物设计和写实程度,换成现代服装仍可保留这种画风。“半写实国漫 CG”是本专题使用的组合名称。

名称说明

“国漫”指中国动画语境,内部存在多种画风。这里的“半写实国漫 CG”是本站选取的一种角色美术方向,不代表全部国漫。

相近画风的区别

国漫三渲二用边界清楚的阴影色块;半写实国漫 CG 的面部明暗通常连续过渡。

做成视频时

固定角色脸型、发型和服装材质;不同景别保持同一写实程度。

画面形成的原因

半写实最需要控制的是美化程度。可以让脸型更利落、身材更修长,同时保留颧骨、关节和肌肉的转折。发型先有清楚的大束结构,再补细发丝;装饰密度集中在胸肩和武器等重点位置,避免每一寸都塞满花纹。

动画表现与判断

正面、侧面和远景应延续同一套脸部比例。转头时不要突然出现真人皮肤,拉远后也不要变成大头卡通。衣袍的运动可以夸张,但肩、肘、手的动作仍要读得清楚。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

半写实国漫三维 CG,清冷少年、成束黑发与银灰羽衣。少年伸手收拢飞散羽毛,五指合拢时羽流绕臂急旋;镜头低位推近,脸型与发型保持一致,衣袖慢半拍收回。

相关术语

CG:计算机图形的缩写,范围包括二维与三维数字图像。这里写“三维 CG”时,主要描述立体人物、材质与空间光照。

轮廓光:从人物后方或侧后方照来的光,在头发、肩膀等边缘形成亮边,帮助人物与背景分开。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「半写实国漫动作 CG」表现力的独立主视觉,主题「天狗·折风成翼」。 画面瞬间:成年天狗立于破庙檐角,身体前压,右手攥住一束向外挣扎的风;背后羽披风猛然张成单侧巨翼,瓦片沿风向掀起。 视觉语言:半写实国漫强调理想化东方面容、锋利服装剪影与可信 CG 材质;脸部精致,握风的手有力度,羽翼形成明确的大形。 构图、光线与配色:16:9 低机位膝上景,人物偏左,巨翼斜切右上;银白、炭黑、暗朱红三色,风线集中在手与翼根。 避免:不要全身泛光、羽毛铺满脸、站桩摆拍或漫无目的挥手;神目与人眼职责分清。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

Epic 把数字人物放在卡通到写实的连续范围内,并提到轻微面部不对称、肤色差异和毛发会影响真人感。用于提示词时,可以把“写实”展开为这些能看见的细节。

Epic Games:数字人的写实与风格化

Pixar 的制作案例显示,风格设计会同时影响角色轮廓、表面、灯光和特效。写视频提示词时,也应让人物与背景共同遵守所选画法。

Pixar RenderMan:风格化如何参与制作

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

史诗奇幻游戏 CG:守桥者·扛住龙爪

三维 CG

史诗奇幻游戏 CG

厚重装备、粗粝表面与强烈光影,接近奇幻游戏的角色宣传片。

画风提示词

史诗奇幻游戏 CG 画风,人物骨骼和肌肉结构鲜明,装备有厚度与重量感,皮革、铸铁、岩石呈现粗粝细节。盔甲和武器采用夸张而清楚的轮廓,侧光照亮面部与装备边缘,暗部保留结构,人物、建筑和地面使用同一套写实三维材质。

展开画风特点、来历与完整提示词

史诗奇幻游戏 CG提示词

史诗奇幻游戏 CG 画风,人物骨骼和肌肉结构鲜明,装备有厚度与重量感,皮革、铸铁、岩石呈现粗粝细节。盔甲和武器采用夸张而清楚的轮廓,侧光照亮面部与装备边缘,暗部保留结构,人物、建筑和地面使用同一套写实三维材质。

独特的画面特点

厚重体块和装备轮廓比脸部柔美更突出;表面的磨损集中在边缘和接触处;一名角色的半身近景也能显出力量,无需靠巨大建筑撑场。

提示词怎么写

写明装备厚度、材质粗细、角色体块和明暗关系。“史诗”“震撼”之后必须跟具体外观。

画风的来历

奇幻游戏的角色宣传画面常把装备轮廓、表面细节和戏剧性光照结合起来。厚重肩甲、皮革接缝与金属磨损,会让夸张造型显得有重量。这一项同时包含题材与美术选择,属于组合方向;“史诗”本身无法规定画风,还需要明确人物体块、材质与明暗。

名称说明

这是“奇幻题材+游戏宣传 CG 美术”的组合预设,题材参与了命名,不是独立渲染技术;选择后仍可替换世界观。

相近画风的区别

电影级写实 CG 更强调接近实拍;此分支允许更夸张的装备比例与更强的角色展示感。

做成视频时

先明确角色与物体的接触和重量,再设计大幅动作;保持环境尺度。

画面形成的原因

这类游戏宣传片常用装备的厚薄、大小和轮廓表达角色力量。大肩甲、厚盾和粗石桥之间需要有尺度关系;金属亮边、皮革暗面和岩石断口各自承担不同信息。黑金配色或宏大建筑只是可选设计,不能单独定义这种画风。

动画表现与判断

力量感来自承重变化:扛住冲击时脚步后滑、肩甲压低,卸力后身体才回正。尘土和碎石应围绕接触位置出现;角色不停挥动武器却没有明确目标,会削弱叙事。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

史诗奇幻游戏 CG。重甲守桥者把巨盾抵上龙爪,双脚向后犁开碎石;盾面受压下沉,身后石栏震落一块。镜头贴盾边横移,露出他咬紧牙关的侧脸。

相关术语

CG:计算机图形的缩写,范围包括二维与三维数字图像。这里写“三维 CG”时,主要描述立体人物、材质与空间光照。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「史诗奇幻游戏 CG」表现力的独立主视觉,主题「守桥者·扛住龙爪」。 画面瞬间:披旧甲的女骑士将大盾顶在肩上,抵住从画面上方压下的一只巨龙爪;脚下石桥开裂,盾缘刮出一道明亮金属卷边。 视觉语言:史诗游戏 CG 以真实装备、巨物与人的尺度反差和接触受力建立震撼;一只龙爪就足以交代威胁。 构图、光线与配色:16:9 贴近盾缘的低视点,盾形成前景弧线,骑士脸处于弧线缺口;冷石、旧金、暗酒红,亮点集中在受力处。 避免:不要拉远展示整条龙和整座城;避免装甲、火焰、碎石同时抢焦点。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

Blender 的材质模型把金属感、粗糙度、透光等因素分开控制。因此布、金属与皮肤应有不同表面表现;统一加“高级材质”并不能说明这种差别。

Blender:基于物理的材质层

Pixar 的制作案例显示,风格设计会同时影响角色轮廓、表面、灯光和特效。写视频提示词时,也应让人物与背景共同遵守所选画法。

Pixar RenderMan:风格化如何参与制作

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

风格化游戏 CG:矮人工程师·一锤开闸

三维 CG

风格化游戏 CG

大轮廓、夸张比例和鲜明配色,角色像有个性的三维动画演员。

画风提示词

风格化游戏三维 CG,人物采用夸张但协调的头身比例,面部结构简练,表情清楚。头发、衣服和道具由大块面塑形,服装轮廓鲜明,表面细节适度简化。使用成组的明确色彩和柔和三维光影,人物与场景都保留圆润或硬朗的设计感。

展开画风特点、来历与完整提示词

风格化游戏 CG提示词

风格化游戏三维 CG,人物采用夸张但协调的头身比例,面部结构简练,表情清楚。头发、衣服和道具由大块面塑形,服装轮廓鲜明,表面细节适度简化。使用成组的明确色彩和柔和三维光影,人物与场景都保留圆润或硬朗的设计感。

常见叫法:卡通三维 · 卡通 CG · stylized 3D

独特的画面特点

通过头身比例、肩宽、鼻子和发型形成个性;材质保留立体反光但减少微小纹理;缩小画面时,角色剪影仍然容易辨认。

提示词怎么写

先确定“夸张到什么程度”,再写大块面、少量细节和明确配色。只写“卡通 3D”容易得到默认的圆脸玩偶。

画风的来历

风格化三维制作会主动调整人物比例、物体轮廓、表面纹理和灯光。它可以让鼻子更突出、手掌更大,也可以省略衣服的小褶皱,让表情与动作更容易读懂。这里选择适合角色叙事的游戏 CG 分支,具体造型可以圆润,也可以棱角分明。

名称说明

风格化是广泛的美术方法;“风格化游戏 CG”是其在三维角色与场景上的应用名称。

相近画风的区别

半写实 CG 尽量接近人体;风格化 CG 会为表情和辨识度主动改变比例。几何卡通则进一步压平空间。

做成视频时

保持夸张体块和表情尺度,防止近景变成写实真人。

画面形成的原因

风格化三维先调整形状,再决定表面。大手、小腿、方下巴或圆鼻子需要围绕角色性格组合,不能只把所有人统一放大眼睛。建筑、工具和衣服也应概括成明确的大块面,使角色在远景中仍有辨识度。

动画表现与判断

动作可以通过大幅预备姿态和短促停顿强调表情。手臂和锤子形成的剪影比细碎肌肉更重要;转身后仍应保持原来的头身比例,避免镜头一近就变成写实角色。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

风格化游戏三维 CG,矮人工程师有大手和短腿,铜锤轮廓方正。她把锤子举过肩,重重敲下闸门卡扣;卡扣弹开,身体被锤子的余势带着前倾,随即抬头露出得意表情。

相关术语

CG:计算机图形的缩写,范围包括二维与三维数字图像。这里写“三维 CG”时,主要描述立体人物、材质与空间光照。

剪影:只看物体外轮廓形成的整体形状。清楚的动作剪影,意味着不看细节也能辨认身体姿态。

风格化:有选择地夸张、简化或改变真实外形,例如放大眼睛、简化鼻子,或把树冠画成几何色块。

头身比:以头的高度为单位衡量全身高度。约两头半,表示头到脚总高度大约等于两个半头高。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「风格化游戏过场 CG」表现力的独立主视觉,主题「矮人工程师·一锤开闸」。 画面瞬间:肩宽腿短的女矮人工程师双手挥下巨大扳锤,刚好砸中闸门锁舌;锁舌弹起,面部带着得意的狠劲。 视觉语言:风格化游戏过场靠夸张体块、道具比例与表情设计;锤头、肩背、护目镜形成三块清楚形状,材质细节服从轮廓。 构图、光线与配色:16:9 中景,锤头近大远小冲向下方前景;黄铜与深青为主,暖光只照脸和锤头。 避免:不要写实人体比例、满身小零件,或把锤子的落点藏在烟里。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

Pixar 的制作案例显示,风格设计会同时影响角色轮廓、表面、灯光和特效。写视频提示词时,也应让人物与背景共同遵守所选画法。

Pixar RenderMan:风格化如何参与制作

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

电影卡通三维 CG:面包店的意外来客

三维 CG

电影卡通三维 CG

圆润卡通人物配细腻表情和完整生活布景,像三维动画电影中的叙事镜头。

画风提示词

电影卡通三维 CG,角色以圆润但清楚的体块塑形,五官经过概括,眉眼、脸颊和嘴形能够细腻表达情绪。衣服和环境保留适量真实材质,表面细节服从整体造型,场景光影柔和而有方向,人物和道具具有一致的卡通比例。

展开画风特点、来历与完整提示词

电影卡通三维 CG提示词

电影卡通三维 CG,角色以圆润但清楚的体块塑形,五官经过概括,眉眼、脸颊和嘴形能够细腻表达情绪。衣服和环境保留适量真实材质,表面细节服从整体造型,场景光影柔和而有方向,人物和道具具有一致的卡通比例。

常见叫法:电影卡通CG · 动画电影CG · 卡通三维电影

独特的画面特点

眼睛、眉毛、嘴角与脸颊共同参与表情,身体比例经过设计但不必缩成大头小身。服装、毛发和道具有适量细节,造型轮廓与情绪交流优先。

提示词怎么写

说明圆润体块、表情设计、角色比例和场景材质。只写“电影级”“高质量”无法固定卡通程度;也不必靠指定某家工作室代替可见特征。

画风的来历

三维动画的风格化贯穿建模、轮廓、材质、灯光和渲染,Pixar RenderMan 的资料也从多个制作环节讨论这一点。“电影卡通三维 CG”是本站按目标观感整理的名称,不代表所有动画电影只有一种画风。

名称说明

三维动画的风格化贯穿建模、轮廓、材质、灯光和渲染,Pixar RenderMan 的资料也从多个制作环节讨论这一点。“电影卡通三维 CG”是本站按目标观感整理的名称,不代表所有动画电影只有一种画风。

相近画风的区别

风格化游戏 CG 可以强调英雄体块与装备轮廓;本分支选择生活化造型与表情表演。两者有大量交集,不是严格互斥的行业分类。Q 版则进一步改变头身比例。

做成视频时

人物和动物使用统一的卡通比例与表情幅度。

画面形成的原因

细腻表情来自五官之间的配合,不只是放大眼睛。浣熊递出硬币时,面包师的视线、眉毛、嘴形与前倾姿态应同时回应;服装纤维和毛发只需达到当前景别能感知的程度。

动画表现与判断

适合递物、对视、惊讶后微笑等人物交流。用“先看硬币,再看浣熊,随后笑着放低托盘”交代注意力变化,比“表情丰富”更明确。检查口鼻和镜框是否随转头保持结构。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

电影卡通三维 CG,圆润成年人物、细腻眉眼、温暖面包店。浣熊伸爪递出硬币,女面包师先看硬币再看浣熊,惊讶地抬眉后笑起来,将托盘放低。中景轻微推近,眼神目标明确,手、托盘与柜台接触连续。

相关术语

CG:计算机图形的缩写,范围包括二维与三维数字图像。这里写“三维 CG”时,主要描述立体人物、材质与空间光照。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张独立的动画电影静帧,用于画风科普专题。横向16:9,优先1672×941像素,无文字、无标题、无水印、无UI,不做多格拼图。 【画风】电影卡通三维 CG,角色以圆润但清楚的体块塑形,五官经过概括,眉眼、脸颊和嘴形能够细腻表达情绪。衣服和环境保留适量真实材质,表面细节服从整体造型,场景光影柔和而有方向,人物和道具具有一致的卡通比例。 【具体场景】一位头发蓬松、戴圆眼镜的年轻女面包师弯腰端着一盘小面包,惊喜地看着柜台另一端一只伸爪递硬币的胖浣熊。暖烘焙店、薄荷绿柜台、整齐的面包篮,两位角色眼神相接。中景人物上半身、托盘、爪子硬币都完整,面包师表情细腻有个性,圆润成人卡通比例,柔和电影布光。 【必须体现】表情细腻;圆润成年卡通;生活布景;材质适度。所有关键人物、手势和任务道具留出画面边距,构图有疏密、有主次,精致而非细节堆砌。 【避免】禁止游戏盔甲英雄、动漫平涂、真人皮肤和过量装饰。

参考资料

Pixar 的制作案例显示,风格设计会同时影响角色轮廓、表面、灯光和特效。写视频提示词时,也应让人物与背景共同遵守所选画法。

Pixar RenderMan:风格化如何参与制作

挤压拉伸可表达重量和柔软感,长度增加时相应收窄宽度,有助于维持体积。动作预备与余动则让观众更容易理解力从哪里来。橡胶小人的具体造型和镜头为本站应用建议。

Adobe:挤压拉伸与动画表演原理

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

Q版三维动画:小骑士搬栗子

三维 CG

Q版三维动画

大头短身、简练五官和小四肢,角色的动作与道具尺度一起被重新设计。

画风提示词

Q版三维卡通动画,角色约二到三头身,头部大、躯干短、手脚小而明确,五官集中且表情醒目。服装与道具用简化大形体表达,环境同样采用圆角和缩短的比例,柔和三维光影,动作以重心和清楚剪影表现。

展开画风特点、来历与完整提示词

Q版三维动画提示词

Q版三维卡通动画,角色约二到三头身,头部大、躯干短、手脚小而明确,五官集中且表情醒目。服装与道具用简化大形体表达,环境同样采用圆角和缩短的比例,柔和三维光影,动作以重心和清楚剪影表现。

常见叫法:Q版CG · chibi · SD角色 · 大头小人

独特的画面特点

全身约二到三头身,头部占据显著比例。衣服和手脚简化,辨识点集中在脸、帽子和主色块,姿态用大幅倾斜与明确重心表达。

提示词怎么写

写出具体头身比例,同时调整手脚、服饰和道具。只写“大眼睛”可能仍得到修长成人;把真人婴儿当 Q 版也会混淆年龄与造型规则。

画风的来历

Chibi 或 SD 常用于描述简化并夸张头身比例的角色。CLIP STUDIO 的绘制资料列出不同头身方案,并说明服饰与细节也需随比例调整。本站把这一造型方法与三维光影结合,形成 Q 版三维方向。

名称说明

Chibi 或 SD 常用于描述简化并夸张头身比例的角色。CLIP STUDIO 的绘制资料列出不同头身方案,并说明服饰与细节也需随比例调整。本站把这一造型方法与三维光影结合,形成 Q 版三维方向。

相近画风的区别

电影卡通 CG 可以保留较自然的身体比例;Q 版是进一步夸张头身的分支。橡胶小人强调材质与弹性形变,Q 版人物不一定柔软或会回弹。

做成视频时

短手短脚的动作保持明确支点和重心。

画面形成的原因

头部变大后,重心、手够得着的位置和道具尺寸也随之改变。示例用一颗接近躯干大小的栗子强化小骑士的尺度,头盔保留标志轮廓,盔甲细节被压缩到不遮住短身姿态的程度。

动画表现与判断

小步挪动、身体前倾和明显表情能表现用力。应保证双手够得着栗子或车沿,双脚仍支撑地面。不要要求短手臂做只有长臂才完成的持物姿势,也避免转头时头部突然缩小。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

Q版三维动画,一名二点五头身小骑士,圆头盔、短四肢,秋色小院。小骑士双脚分开,双手推住栗子与车沿,憋气前倾,把栗子送稳后松口气;旁边松鼠跳近查看。固定全身中景,保持大头短身比例,不增加第二名骑士。

相关术语

剪影:只看物体外轮廓形成的整体形状。清楚的动作剪影,意味着不看细节也能辨认身体姿态。

重心:可以理解为身体重量集中并需要支撑的位置。弯腰、迈步和搬东西时,脚与身体的位置要能支撑住动作。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张独立的动画电影静帧,用于画风科普专题。横向16:9,优先1672×941像素,无文字、无标题、无水印、无UI,不做多格拼图。 【画风】Q版三维卡通动画,角色约二到三头身,头部大、躯干短、手脚小而明确,五官集中且表情醒目。服装与道具用简化大形体表达,环境同样采用圆角和缩短的比例,柔和三维光影,动作以重心和清楚剪影表现。 【具体场景】画面中只有一名小骑士,身高为头部高度的2.5倍,戴圆帽盔,双脚分开努力把一颗大栗子推上手推车,脸颊鼓起。近中景完整人物,头与短身体比例明确,栗子是他躯干大小,旁边一只小松鼠等待。秋色小院、简化石路和两片大叶子,温暖干净CG,角色不是婴儿,眼睛有鲜明神情。 【必须体现】二到三头身;短四肢;清楚表情;简化环境。所有关键人物、手势和任务道具留出画面边距,构图有疏密、有主次,精致而非细节堆砌。 【避免】禁止第二个骑士或重复人物、正常成人比例、只放大眼睛、真实婴儿、巨大场景。

参考资料

教程介绍 Q 版角色如何缩短身高、放大头部并简化身体细节。头身比例可以变化;本页选择约两头半的三维角色作为示例,并不把这个比例当作统一标准。

CLIP STUDIO:Q 版角色的头身比例

挤压拉伸可表达重量和柔软感,长度增加时相应收窄宽度,有助于维持体积。动作预备与余动则让观众更容易理解力从哪里来。橡胶小人的具体造型和镜头为本站应用建议。

Adobe:挤压拉伸与动画表演原理

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

橡胶质感三维动画:橡胶质感人物·轻按脸颊

三维 CG

橡胶质感三维动画

圆润的三维造型带有柔软橡胶般的表面,受力后形变、回弹;人物、动物和拟人化物体都可以采用。

画风提示词

橡胶质感三维卡通画风,角色整体像由柔软的有色橡胶塑造,保持完整的人物、动物或物体造型。所有角色部件采用光滑、圆润、厚实的曲面,皮肤、头发和服饰统一为不透明软胶表面,具有清楚的宽幅缎面高光,受光处明亮柔润,暗部干净。头发是成束的软胶体块;服装以模塑方式表现,领口、袖口、口袋和褶皱都是圆钝饱满的软胶形状,不出现针织罗纹、织物纤维、皮肤毛孔或真实发丝。受力位置可压出局部凹陷,周围略微鼓起,恢复后保持原有造型和体积。角色与环境使用简洁协调的色彩、圆角造型和柔和三维灯光,整体精致鲜明。

展开画风特点、来历与完整提示词

橡胶质感三维动画提示词

橡胶质感三维卡通画风,角色整体像由柔软的有色橡胶塑造,保持完整的人物、动物或物体造型。所有角色部件采用光滑、圆润、厚实的曲面,皮肤、头发和服饰统一为不透明软胶表面,具有清楚的宽幅缎面高光,受光处明亮柔润,暗部干净。头发是成束的软胶体块;服装以模塑方式表现,领口、袖口、口袋和褶皱都是圆钝饱满的软胶形状,不出现针织罗纹、织物纤维、皮肤毛孔或真实发丝。受力位置可压出局部凹陷,周围略微鼓起,恢复后保持原有造型和体积。角色与环境使用简洁协调的色彩、圆角造型和柔和三维灯光,整体精致鲜明。

常见叫法:橡胶质感 CG · 橡胶风三维动画 · 软体卡通 CG · 橡皮小人 · 橡胶人 · 软体小人 · 橡皮人 · rubber character · soft body cartoon · 橡胶小人 · 橡胶小人动画

独特的画面特点

橡胶般的表面、圆润体块和弹性变化共同形成这种画风。角色可以是人、动物或有表情的日常物体,身体比例按角色设计决定;不需要统一成豆形小人。较厚的部位表现出支撑感,较薄的部位更容易弯折,造型简化后仍能辨认原本是什么。

提示词怎么写

分别写清造型、表面和运动:角色是什么形状,表面是哑光还是柔和缎面,哪些部位柔软,受到什么力之后怎样恢复。人物比例、动物种类和物体外形放在后面的角色设定中。只写“橡胶材质”容易得到材质展示图;完整动画还需要一致的布景、配色和角色表演。

画风的来历

这种观感结合了三维卡通的造型简化、橡胶般的表面和弹性表演。动画中的挤压拉伸早于今天的三维角色,常用于表达重量、柔软程度与情绪;Adobe 的动画原理介绍也强调,拉长一个方向时相应收窄另一个方向,有助于保持体积感。三维制作可以通过角色变形控制或模拟实现类似效果。本页用“橡胶质感三维动画”概括这组视觉特征,人物、动物和拟人化物体均可采用,不限定为一种小人形象。

名称说明

“橡胶质感三维动画”是对目标观感的组合描述,涵盖造型、表面和弹性表演,没有统一的艺术史流派定义。这里结合三维卡通的风格化处理与挤压拉伸原理,整理成可用于视频提示词的方向。

相近画风的区别

橡胶质感三维动画以光滑不透明的表面和弹性恢复为特点;黏土定格保留手工塑形痕迹,形状可以被重新捏成;二维橡皮管动画则以平面线条和弧线四肢表现动作。“小人”只是橡胶质感三维动画的一种角色造型。

做成视频时

根据物体厚度和受力方向安排形变;坚硬道具可保持刚性,不必让画面中所有物体同时弹动。

画面形成的原因

识别度来自造型、反光与形变的一致配合。圆润轮廓让物体看起来连续而柔软,宽而柔和的高光表现细腻表面,受力部位的压缩则让弹性感变得可见。角色仍需保留自己的结构:鸭子的喙、人的手掌或水壶的把手可以有不同软硬程度。场景用协调的简化造型衬托角色,不必把地板、墙壁和全部道具都变成橡胶。

动画表现与判断

重点观察接触到恢复的过程:脚掌落地压扁,身体稍后压缩,离地后伸展,再回到原有形状;柔软的把手被拉长,松开后有逐渐减小的余振。变形幅度应随厚度、支撑和受力变化。五官与关键结构跟随原有部位,不能滑动脱离;持续融化或随机鼓包会破坏橡胶的弹性感。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

橡胶质感三维卡通画风,角色整体像由柔软的有色橡胶塑造,保持完整的人物、动物或物体造型。所有角色部件采用光滑、圆润、厚实的曲面,皮肤、头发和服饰统一为不透明软胶表面,具有清楚的宽幅缎面高光,受光处明亮柔润,暗部干净。头发是成束的软胶体块;服装以模塑方式表现,领口、袖口、口袋和褶皱都是圆钝饱满的软胶形状,不出现针织罗纹、织物纤维、皮肤毛孔或真实发丝。受力位置可压出局部凹陷,周围略微鼓起,恢复后保持原有造型和体积。角色与环境使用简洁协调的色彩、圆角造型和柔和三维灯光,整体精致鲜明。 棕色短发的女性卡通人物穿淡紫色夹克和米色裤子,侧身看向镜头,右手食指轻压脸颊,接触处凹陷、周围微微鼓起;她松开手,脸颊恢复原形,露出微笑。固定中景,保持角色造型和软胶表面的高光稳定。

示例图的完整生成提示词

本图由下方完整提示词直接文生图生成,未使用参考图,未经过后续修图。卡片上的画风提示词是该原文的第一段。

橡胶质感三维卡通画风,角色整体像由柔软的有色橡胶塑造,保持完整的人物、动物或物体造型。所有角色部件采用光滑、圆润、厚实的曲面,皮肤、头发和服饰统一为不透明软胶表面,具有清楚的宽幅缎面高光,受光处明亮柔润,暗部干净。头发是成束的软胶体块;服装以模塑方式表现,领口、袖口、口袋和褶皱都是圆钝饱满的软胶形状,不出现针织罗纹、织物纤维、皮肤毛孔或真实发丝。受力位置可压出局部凹陷,周围略微鼓起,恢复后保持原有造型和体积。角色与环境使用简洁协调的色彩、圆角造型和柔和三维灯光,整体精致鲜明。 画面内容:只有一位有亲和力的年轻成年女性卡通人物,五头身,棕色短卷发,大眼睛,微笑看向观众。淡紫色短夹克、奶白色内搭、米色九分裤和紫白运动鞋,衣服款式清楚但全部为光滑软胶造型,服饰与头发的橡胶质感必须同样突出。夹克高光宽而明亮,裤子膝部与大腿外侧有连续的柔润高光,袖口和裤脚为厚圆边,不画织物罗纹。她侧身站立,右手食指轻轻压入脸颊形成明显的浅凹,左手叉腰,神情轻松俏皮。五官、手指和四肢结构完整,身体不随意扭曲。全身入画留边距,角色占画面高度85%,三分之四全身视角。背景是极简的奶油色圆弧墙与地面,一盆圆叶软胶造型绿植,柔和大面积侧光让橡胶表面的高光可见,清楚的脚底接触阴影。横向16:9,一张精致三维卡通静帧,无文字、无水印、无UI。材料观感优先于写实服装:不要普通动画角色穿真实布料,不要棉布外套、牛仔纹理、针织袖口、哑光粉笔、陶土、金属、陶瓷、硬塑料、透明果冻或湿黏液体。不能画成豆形小人,保留完整的女性角色设计。

参考资料

挤压拉伸可表达重量和柔软感,长度增加时相应收窄宽度,有助于维持体积。动作预备与余动则让观众更容易理解力从哪里来。橡胶小人的具体造型和镜头为本站应用建议。

Adobe:挤压拉伸与动画表演原理

Pixar 的制作案例显示,风格设计会同时影响角色轮廓、表面、灯光和特效。写视频提示词时,也应让人物与背景共同遵守所选画法。

Pixar RenderMan:风格化如何参与制作

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

积木电影 CG:积木港口救援

三维 CG

积木电影 CG

角色和整个世界都按积木规则搭建,连水浪和破碎效果也能看见拼接零件。

画风提示词

积木电影三维 CG,人物采用带圆柱头、夹形手和铰链肢体的积木小人造型,建筑、车辆、植物和水面均由有连接规则的积木构成。清楚的凸点、拼缝与硬塑料反光,电影灯光照出小模型尺度,动作遵循玩具关节,碎裂物仍是积木零件。

展开画风特点、来历与完整提示词

积木电影 CG提示词

积木电影三维 CG,人物采用带圆柱头、夹形手和铰链肢体的积木小人造型,建筑、车辆、植物和水面均由有连接规则的积木构成。清楚的凸点、拼缝与硬塑料反光,电影灯光照出小模型尺度,动作遵循玩具关节,碎裂物仍是积木零件。

常见叫法:积木动画 · 乐高风 · brickfilm · LEGO CG

独特的画面特点

人物的圆柱头、夹形手和铰链肢体具有玩具结构,积木凸点、拼缝和塑料反光贯穿道具与场景。画面可以有电影灯光,但组成世界的积木尺寸与连接关系应统一。

提示词怎么写

写明人物、建筑、水浪都由积木构成,并指定玩具关节动作。只写“玩具风”可能变成布偶或普通塑料人偶;仅一座积木建筑也不足以固定整片风格。

画风的来历

LEGO 官方对电影制作的介绍说明,影片使用计算机生成的积木,并模拟实体积木定格的观感。这个案例说明定格观感可以由 CG 完成。本站使用“积木电影 CG”描述这一组合,不宣称生成图来自真实积木摄影。

名称说明

LEGO 官方对电影制作的介绍说明,影片使用计算机生成的积木,并模拟实体积木定格的观感。这个案例说明定格观感可以由 CG 完成。本站使用“积木电影 CG”描述这一组合,不宣称生成图来自真实积木摄影。

相近画风的区别

微缩特摄强调模型布景的拍摄尺度,模型可以由多种材料制作;积木电影 CG 则要求造型与环境都遵守积木构造。两者可共享小模型光影,但结构识别点不同。

做成视频时

人物、道具与环境都遵守积木零件的形状。

画面形成的原因

积木风格不只靠凸点纹理。小人的夹手怎样握板、桥板怎样接到岸边、水怎样拆成透明蓝色零件,共同决定世界是否统一。细小划痕能增加塑料真实感,但不能代替这些构造规则。

动画表现与判断

人物手臂绕肩关节转动,腿以玩具铰链方式迈步。水浪可由积木块逐段起落,受力时零件散开或拼合。要检查夹形手是否变成五指、积木水是否突然化成真实液体。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

积木电影 CG,雨衣小人、白色积木狗和透明蓝色积木水浪。小人把红色长板固定到断桥两端,小狗分步踩过长板,小人收手招呼。低机位中景,关节像实体玩具转动,水浪保持块状零件,桥板与桥岸连接不漂移。

相关术语

CG:计算机图形的缩写,范围包括二维与三维数字图像。这里写“三维 CG”时,主要描述立体人物、材质与空间光照。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张独立的动画电影静帧,用于画风科普专题。横向16:9,优先1672×941像素,无文字、无标题、无水印、无UI,不做多格拼图。 【画风】积木电影三维 CG,人物采用带圆柱头、夹形手和铰链肢体的积木小人造型,建筑、车辆、植物和水面均由有连接规则的积木构成。清楚的凸点、拼缝与硬塑料反光,电影灯光照出小模型尺度,动作遵循玩具关节,碎裂物仍是积木零件。 【具体场景】黄色雨衣积木小人跪在港口断桥边,把一条红色长积木板搭到对岸,帮助一只白色积木小狗过桥。三分之四中景,桥下水浪用透明蓝色积木搭成,背景少量灯塔和吊机积木。救援者、小狗、桥板都完整可见,桥板真实搭在两岸接点上。 【必须体现】角色道具环境全积木;凸点拼缝;夹形手;积木水浪。所有关键人物、手势和任务道具留出画面边距,构图有疏密、有主次,精致而非细节堆砌。 【避免】禁止真人手、真实液态海水、圆润软体、商标文字。

参考资料

官方说明介绍了以计算机图像重现积木零件、呈现定格观感的制作方式。积木电影的识别点贯穿人物、建筑和环境;电影灯光不会替代积木自身的结构。

LEGO:积木电影怎样模拟定格

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

现代低多边形动画:几何山谷的救援

三维 CG

现代低多边形动画

清楚的几何面、现代配色和柔和光影构成三维世界,画面精简而明亮。

画风提示词

现代低多边形三维动画,人物、动物、植被与建筑以少量清楚的多边形面构成,轮廓简洁,转折面用干净色差表现。配色明快克制,柔和光照与接触阴影保留立体空间,不使用低清像素贴图、旧录像噪点或粗糙表面纹理。

展开画风特点、来历与完整提示词

现代低多边形动画提示词

现代低多边形三维动画,人物、动物、植被与建筑以少量清楚的多边形面构成,轮廓简洁,转折面用干净色差表现。配色明快克制,柔和光照与接触阴影保留立体空间,不使用低清像素贴图、旧录像噪点或粗糙表面纹理。

常见叫法:现代低模 · 低多边形 · low poly · 几何面CG

独特的画面特点

脸、衣袖、树冠和山石都保留面片转折,不靠低清贴图表现细节。明暗在几何面之间变化,整体分辨率可以很清晰,造型仍保持低多边形。

提示词怎么写

写少量大多边形、可见转折面、无复杂贴图和现代柔和光照。低多边形指模型构成,不能用“低画质”“模糊”来替代。

画风的来历

Adobe 的三维建模介绍将低多边形定义为使用较少多边形的模型。它既与计算资源有关,也可成为有意的造型选择。专题将现代配色、少纹理和柔和光影组合为一个分支,和已有复古低模区分。

名称说明

Adobe 的三维建模介绍将低多边形定义为使用较少多边形的模型。它既与计算资源有关,也可成为有意的造型选择。专题将现代配色、少纹理和柔和光影组合为一个分支,和已有复古低模区分。

相近画风的区别

复古低模往往同时采用低分辨率纹理、旧主机成像等特征;现代低多边形可以使用清晰边缘和现代灯光。积木有固定零件与拼接规则,多边形面不一定对应实体积木。

做成视频时

面片跟随体块转动,不在运动中随机增减。

画面形成的原因

面片的大小与朝向决定哪些转折被保留下来。人物脸部需要足够表达眼鼻的几个面,树和石头可以更概括。把一张写实画面叠上三角形纹理,不会自动得到一致的低多边形造型。

动画表现与判断

人物运动时,几何面应随同一结构转动,避免面片数量和边界不断变化。动作可自然流畅,不需要模仿早期游戏卡顿。与动物接触时优先保持手臂和身体的支撑关系。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

现代低多边形三维动画,人物、小鹿、溪水与山石均保留清楚大面片,干净配色和柔和晨光。护林员半跪托住小鹿腹部,把它抬到岩石上,小鹿前蹄踩稳后收回双手。中景轻微跟随,面片结构稳定,无像素贴图和旧录像噪点。

相关术语

像素:数字图像的基本小格。在像素美术里,会有意保留可辨认的小色块,用有限格子安排轮廓与动作。

接触阴影:物体紧贴另一表面时出现的局部暗影,例如脚底、手掌压住桌面的位置。

多边形面:三维模型表面的一块平面。低多边形画面让这些面保持可见,常以几块有棱角的形状概括一个物体。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张独立的动画电影静帧,用于画风科普专题。横向16:9,优先1672×941像素,无文字、无标题、无水印、无UI,不做多格拼图。 【画风】现代低多边形三维动画,人物、动物、植被与建筑以少量清楚的多边形面构成,轮廓简洁,转折面用干净色差表现。配色明快克制,柔和光照与接触阴影保留立体空间,不使用低清像素贴图、旧录像噪点或粗糙表面纹理。 【具体场景】青绿色外套的低多边形护林员半跪在溪边,把一只小鹿从浅水中托上岩石。人物、小鹿、石头、树冠和河面均由明确的大多边形面组成,手臂与鹿腹接触清楚。近中景,杏色岩石、松绿树冠、淡蓝溪水,清晨温暖光照。全身和小鹿完整,不要写实小面片堆砌。 【必须体现】大面片造型;干净配色;现代光影;无像素贴图。所有关键人物、手势和任务道具留出画面边距,构图有疏密、有主次,精致而非细节堆砌。 【避免】禁止复古主机抖动、照片纹理、圆滑模型和复杂粒子。

参考资料

Adobe 介绍低多边形模型时,核心是以较少面片构成形状。早期游戏式贴图是本页另外加入的选择:低面数与低分辨率贴图需要分别写清。

Adobe Substance 3D:低多边形造型

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

国漫三渲二:纸伞女侠·截住落刃

三渲二与漫画 CG

国漫三渲二

立体角色保留国漫造型,皮肤和衣服像动画原画一样分块上色。

画风提示词

国漫三渲二画风,修长的人物比例与精练的东方角色造型,面部五官和衣褶用干净线条勾勒。皮肤与衣服采用边界明确的两到三层明暗色块,头发高光概括成片,保留三维透视和前后遮挡,人物与场景统一为二维动画般的上色。

展开画风特点、来历与完整提示词

国漫三渲二提示词

国漫三渲二画风,修长的人物比例与精练的东方角色造型,面部五官和衣褶用干净线条勾勒。皮肤与衣服采用边界明确的两到三层明暗色块,头发高光概括成片,保留三维透视和前后遮挡,人物与场景统一为二维动画般的上色。

独特的画面特点

转头、绕拍仍有三维空间;脸上阴影呈整块形状;服装细节更多靠描线和色块,而非布料微纹理。

提示词怎么写

“三维空间+轮廓线+分层阴影”要同时出现,再补你需要的国漫人物设计。不要同时要求真实毛孔和完全平涂的脸。

画风的来历

三渲二指以三维制作呈现二维观感:模型提供空间结构,再通过轮廓线和分块阴影改变最终画面。这个分支配合国漫人物设计,把三维衣褶转为线与色块。它描述的是视觉目标;AI 视频即使呈现类似效果,也不意味着实际使用了相同的制作流程。

名称说明

“三渲二”通常指用三维制作呈现二维观感;“国漫”是本页对人物造型的细分选择,不是另一种技术。

相近画风的区别

半写实国漫 CG 的明暗更柔顺;日系三渲二可使用更明显的大眼、小鼻口和发束概括。两者没有严格地域边界。

做成视频时

固定脸部色块、描边和衣褶线;转头、转身时保持三维结构与二维上色。

画面形成的原因

三渲二的关键是把连续的立体明暗归纳为有限色块。鼻梁、脸颊和衣褶依然有空间关系,但不必出现每一处真实反光。国漫人物的修长比例、发髻和衣装属于造型选择,应与这套上色规则分别写清。

动画表现与判断

角色转身时,外轮廓和衣褶线随结构变化;脸上的阴影不能无缘无故碎成斑点。可以让关键姿态短暂停留,再迅速进入下一动作,快慢由表演决定。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

国漫三渲二,细轮廓线与两到三档硬边阴影。女侠抬伞挡住落刃,伞面短促下沉后反弹;镜头从伞沿掠向侧脸,鼻口保持简练,衣袖始终按整块明暗上色。

相关术语

三渲二:通常指用三维场景渲染出接近二维绘画或动画的效果。AI 提示词借这个词描述观感,不代表模型真的执行这套渲染流程。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「国漫三渲二」表现力的独立主视觉,主题「纸伞女侠·截住落刃」。 画面瞬间:白衣女侠在窄桥上旋身开伞,一支飞来的短箭正卡在伞骨之间;伞面在身后形成大圆,袖摆向反方向甩开。 视觉语言:国漫三渲二以三维转身透视配合清楚的二维面部明暗和衣褶线;伞骨转折必须有空间,皮肤保留平净色块。 构图、光线与配色:16:9 大半身斜构图,红伞圆与白衣形成主对比;墨青桥栏简化,箭的落点可见。 避免:不要写实毛孔、油亮塑料脸、散乱速度线或同时出现十几支箭。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

RenderMan 的示范用同一个球展示描线、卡通明暗与绘画化处理。物体相同,线条和上色方法不同,画风仍会明显改变。

Pixar RenderMan:风格化渲染示范

Epic 把数字人物放在卡通到写实的连续范围内,并提到轻微面部不对称、肤色差异和毛发会影响真人感。用于提示词时,可以把“写实”展开为这些能看见的细节。

Epic Games:数字人的写实与风格化

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

日系三渲二:轨道少女·临界刹停

三渲二与漫画 CG

日系三渲二

日系动画的五官、发束与平涂阴影,放进可绕拍的三维空间。

画风提示词

日系动漫三渲二,人物眼睛与表情适度夸张,鼻口简化,发型由清楚的大束头发构成。细而稳定的轮廓线,皮肤和服装使用两到三层赛璐璐色块,阴影边缘利落,保留三维透视和遮挡关系,背景也使用动漫化色彩与简化细节。

展开画风特点、来历与完整提示词

日系三渲二提示词

日系动漫三渲二,人物眼睛与表情适度夸张,鼻口简化,发型由清楚的大束头发构成。细而稳定的轮廓线,皮肤和服装使用两到三层赛璐璐色块,阴影边缘利落,保留三维透视和遮挡关系,背景也使用动漫化色彩与简化细节。

独特的画面特点

眼睛、刘海和发束承担主要识别信息;阴影像画上去的色块;镜头移动时人物仍有稳定体积。

提示词怎么写

明确五官简化程度、发束、线宽和阴影层数。画风词之后再写镜头运动,避免用“高速环绕”代替三渲二的外观描述。

画风的来历

日系动画中的简化鼻口、成束头发和平涂阴影,可以移植到三维角色上。三渲二保留立体透视,同时让面部和服装看起来像绘制的动画原画。人物造型的地域标签没有严格边界,真正需要固定的是五官、线宽、发束与明暗层数。

名称说明

由“三渲二”方法与日系动画常见造型组合而成。这里描述目标观感,不声称 AI 真正调用了三维渲染器。

相近画风的区别

现代日系二维动画直接呈现绘制画面;这个分支强调立体空间。单张正面图未必能证明制作方式。

做成视频时

固定赛璐璐阴影层数和线宽,避免镜头变化时皮肤出现写实毛孔。

画面形成的原因

日系三渲二常把眼睛、鼻口、头发高光设计成易读的图形。模型转动提供空间,但脸部明暗可以经过美术调整,优先保持表情清楚。只加一圈黑边、其余继续使用照片式皮肤和反光,往往会显得混杂。

动画表现与判断

大眼睛的形状、发束尖角和下巴轮廓在侧面尤其容易变化。适合先用短转头或抬手镜头确认一致性,再加入绕拍和快速换位;这是检查方式,不意味着正片必须缓慢。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

日系动漫三渲二,简化鼻口、清晰发束和整片头发高光。少女急拉制动杆,身体前压,侧脸紧盯轨道;车厢猛停,发梢向前甩过,面部始终保持动漫色块。

相关术语

赛璐璐:原指传统动画使用的透明片材料。“赛璐璐感”在数字画面中通常强调清楚轮廓、平整色彩和边界分明的阴影。

三渲二:通常指用三维场景渲染出接近二维绘画或动画的效果。AI 提示词借这个词描述观感,不代表模型真的执行这套渲染流程。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「日系三渲二」表现力的独立主视觉,主题「轨道少女·临界刹停」。 画面瞬间:成年机车女骑手在高架轨道边缘急刹,侧身一脚落地,后轮甩出短弧水迹;头盔下眼睛透过挡风片望向前方。 视觉语言:日系三渲二强调动漫五官、清晰轮廓、两到三层硬阴影,以及机械在透视中的稳定体积。 构图、光线与配色:16:9 轮胎旁低视角,人物与机车形成一条上扬斜线;钴蓝、白和一点柠檬黄,天空保留干净色面。 避免:不要照片加描边、皮肤细纹过多、车体变形;轮胎须有明确接地。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

RenderMan 的示范用同一个球展示描线、卡通明暗与绘画化处理。物体相同,线条和上色方法不同,画风仍会明显改变。

Pixar RenderMan:风格化渲染示范

CLIP STUDIO PAINT 将写实、动漫、卡通、平面化等角色表达分开讨论。角色比例与简化方式是选择画风的重要部分,服装和题材可以在其后再定。

CLIP STUDIO PAINT:角色画风

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

漫画电影 CG:涂鸦信使·跃出广告框

三渲二与漫画 CG

漫画电影 CG

三维人物带漫画墨线、网点和套色错位,画面有印刷漫画的冲击力。

画风提示词

漫画电影 CG,角色和场景保留清楚的三维体积,面部与衣褶加入手绘墨线,阴影使用排线和半调网点。颜色以鲜明的大块面对比,局部边缘轻微套色错位,烟雾与能量采用二维图形造型,呈现立体空间与印刷漫画融合的画面。

展开画风特点、来历与完整提示词

漫画电影 CG提示词

漫画电影 CG,角色和场景保留清楚的三维体积,面部与衣褶加入手绘墨线,阴影使用排线和半调网点。颜色以鲜明的大块面对比,局部边缘轻微套色错位,烟雾与能量采用二维图形造型,呈现立体空间与印刷漫画融合的画面。

常见叫法:蜘蛛侠平行宇宙式 · 漫画 CG · comic CG

独特的画面特点

线条跟随表情与衣褶;网点承担部分阴影;特效可由硬边图形组成。漫画感来自人物、背景和特效共同使用这套语言。

提示词怎么写

写清“哪里有墨线、哪里用网点、哪里套色错位”。速度线、冲击帧和短暂停格另写在动作节奏段,避免整段都卡顿。

画风的来历

《蜘蛛侠:平行宇宙》的制作把三维角色与手绘面部线条、印刷网点、排线及套色错位结合起来,部分特效也采用二维绘制。漫画语言贯穿了人物、背景和特效。“漫画电影 CG”是对这类融合方法的概括;姿态停留和冲击帧则属于另外的动画节奏设计。

名称说明

组合名称参考漫画电影的制作实践。Sony 对《蜘蛛侠:平行宇宙》的解析提供了线条、网点和印刷效果的具体依据。

相近画风的区别

美式墨线漫画以平面绘制为主;漫画电影 CG 则保留明显三维体积。黑白漫画三维会进一步去掉彩色印刷效果。

做成视频时

姿态停留、速度线和冲击帧应写入节奏段;本前缀只固定漫画化画面。

画面形成的原因

漫画电影 CG 把线条、排线、网点与立体角色结合。它们各有用途:墨线强调表情与结构,排线归纳暗部,网点提供印刷感,套色偏移产生局部张力。把所有效果均匀撒满画面,会掩盖人物和动作。

动画表现与判断

图形效果应随事件出现。跃起时可以拉出方向线,落地接触时插入强对比冲击画面,表情停留时减少运动模糊。整片固定低帧率或持续闪白,不能替代这种节奏安排。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

漫画电影 CG,人物有三维体积,暗部有排线和局部网点。信使跃出广告框,前景拉出两道斜向速度线;鞋底落地的一瞬切成黑白冲击画面,随后恢复彩色,停在低位滑行姿态。

相关术语

CG:计算机图形的缩写,范围包括二维与三维数字图像。这里写“三维 CG”时,主要描述立体人物、材质与空间光照。

墨线:用墨色勾画的线条,是一种线条表现。可以细而均匀,也可以粗细起伏;并不专属于某一种漫画风格。

排线:把许多细线并排或交叉排列,用疏密表现暗部、体积或质感。例如脸颊阴影由一排斜线组成。

网点:由规则小点构成的图案。点的大小和密度改变,远看就有深浅灰调;漫画常用它表现阴影与纹理。

套色:使用不同色版或分次印刷叠出彩色画面。画面往往保留清楚的色块层次。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「漫画电影 CG」表现力的独立主视觉,主题「涂鸦信使·跃出广告框」。 画面瞬间:街头信使踩着滑板从破裂的立体广告框中跃出,前轮直冲镜头,身后保留框内的平面城市色块;运动线只围绕轮缘与外套。 视觉语言:漫画电影 CG 将立体人物与网点、排线、错版色边结合;近轮强透视和由平面到立体的跨越共同制造冲击。 构图、光线与配色:16:9 广角近景,轮胎压住右下角,人物脸在左上;紫、酸黄、珊瑚红,背景用大块图形控制。 避免:不要满屏故障噪点或所有边都重影;脸与轮胎不能被图形遮住。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

Sony 的制作解析介绍了随表情变化的手绘线、半调网点、排线与印刷错位,也用二维图形制作部分特效。这些方法贯穿角色和环境;姿态停留属于另一个动画节奏选择。

Sony Imageworks:蜘蛛侠平行宇宙制作解析

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

黑白漫画三维:断弦·黑白震波

三渲二与漫画 CG

黑白漫画三维

黑白漫画的粗黑、留白和网点,包裹有深度的三维人物与空间。

画风提示词

黑白漫画三维画风,角色与环境保留立体透视,以纯黑、纸白和少量灰色网点表现。明确墨线勾勒面部、衣褶与建筑,深暗部归纳为大块黑形,亮面保留干净白色,用排线补充转折,前后遮挡清晰,整体具有黑白漫画的强对比。

展开画风特点、来历与完整提示词

黑白漫画三维提示词

黑白漫画三维画风,角色与环境保留立体透视,以纯黑、纸白和少量灰色网点表现。明确墨线勾勒面部、衣褶与建筑,深暗部归纳为大块黑形,亮面保留干净白色,用排线补充转折,前后遮挡清晰,整体具有黑白漫画的强对比。

独特的画面特点

去掉彩色后仍靠黑白面积组织人物与背景;灰度主要来自网点和排线;三维空间让前景、人物和远景有明确距离。

提示词怎么写

必须同时说明黑白层次和三维空间。“黑白”单独使用可能只得到普通灰度照片;“网点”需要指定用于阴影。

画风的来历

黑白漫画通过墨块、纸白、排线和网点组织明暗;三维动画提供体积与空间。本条把这两套方法组合:保留前后遮挡和透视,用黑白印刷语言完成上色。单张静帧有时难以区分平面漫画与漫画化三维,需要结合转头、绕拍等连续镜头判断。

名称说明

本站把黑白漫画语言与三维空间组合为视频方向。它没有统一的制作配方,也不代表所有黑白动画。

相近画风的区别

黑白日漫风可以完全平面化;本分支侧重三维体积。只有静帧时,两者可能很接近,要结合镜头表现选择。

做成视频时

固定黑白面积与网点尺度,防止灰阶抖动、网点游动和轮廓丢失。

画面形成的原因

黑白画面需要先分清大块黑形和纸白,再添加网点。脸、手和动作方向应从暗背景里分离出来。若把所有阴影都填满同样密的点,体积和前后景会黏在一起;提高对比度本身不能代替黑白构图。

动画表现与判断

三维转身可以保留空间感,网点和排线应附着在衣物或阴影区域。快速移动时优先保住主要轮廓,避免灰点随机闪动。镜头停住后,黑白形状仍要形成完整构图。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

黑白漫画三维,大片纸白对照实黑阴影。琴师猛然拉断琴弦,弦的震波推开前景墨块;镜头绕肩半步,脸部留白保持清楚,衣服暗部的网点跟随衣褶移动。

相关术语

墨线:用墨色勾画的线条,是一种线条表现。可以细而均匀,也可以粗细起伏;并不专属于某一种漫画风格。

排线:把许多细线并排或交叉排列,用疏密表现暗部、体积或质感。例如脸颊阴影由一排斜线组成。

网点:由规则小点构成的图案。点的大小和密度改变,远看就有深浅灰调;漫画常用它表现阴影与纹理。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「黑白漫画三维」表现力的独立主视觉,主题「断弦·黑白震波」。 画面瞬间:一位摇滚女贝斯手在舞台上拨断最后一根弦,弦从前景甩过,头发与琴颈形成对冲斜线;身后只留一道白色灯缝。 视觉语言:黑白漫画三维用立体乐器和人体承载大黑面、白色硬光、局部网点;冲击来自黑白结构与断弦瞬间。 构图、光线与配色:16:9 胸口近景,极黑背景中切出脸、手和琴颈;纯黑白,网点只落在中间调。 避免:不要灰雾占满画面、把黑白当去色滤镜或出现漫画文字拟声词。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

Sony 的制作解析介绍了随表情变化的手绘线、半调网点、排线与印刷错位,也用二维图形制作部分特效。这些方法贯穿角色和环境;姿态停留属于另一个动画节奏选择。

Sony Imageworks:蜘蛛侠平行宇宙制作解析

RenderMan 的示范用同一个球展示描线、卡通明暗与绘画化处理。物体相同,线条和上色方法不同,画风仍会明显改变。

Pixar RenderMan:风格化渲染示范

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

手绘线条三维:画线成风·屋顶放鸢

绘画感 CG

手绘线条三维

人物有三维体积,轮廓却保留手绘线条的轻重与笔势。

画风提示词

手绘线条融合三维动画,人物和场景有简洁的三维体积与柔和明暗,外轮廓、眉眼和衣褶使用有粗细变化的手绘线条。线条随形体转折,局部保留轻微断笔和草图感,表面纹理简化,整体像立体角色被动画师重新勾画。

展开画风特点、来历与完整提示词

手绘线条三维提示词

手绘线条融合三维动画,人物和场景有简洁的三维体积与柔和明暗,外轮廓、眉眼和衣褶使用有粗细变化的手绘线条。线条随形体转折,局部保留轻微断笔和草图感,表面纹理简化,整体像立体角色被动画师重新勾画。

独特的画面特点

不是每条边都描得一样粗;眼角、发梢和衣褶的线条有方向;立体光影托住人物,手绘线条表现表情和触感。

提示词怎么写

写明线条跟随哪些部位,以及保留多少三维明暗。只写“手绘滤镜”容易让线条浮在画面上。

画风的来历

Disney 在制作《纸人》时,让普通三维动画进入可由画师绘制线与色的二维环节,系统再协助线条随动画运动。2012 年的相关研究介绍了这种方法。它保留立体空间,也给手绘线条留下表达余地,因此与自动给模型套一圈黑边有明显区别。

名称说明

Disney《纸人》的研究展示了计算机动画与手绘线色结合的方法;本页借鉴这种融合思路,具体提示词由本站编写。

相近画风的区别

三渲二主要改变明暗上色;这个分支可以保留柔和三维光影,重点是有表现力的手绘线。

做成视频时

手绘线应跟随人物结构,避免运动时变成不受控的线条抖动。

画面形成的原因

手绘线条三维允许轮廓有轻重和少量断笔,但线条必须说明形体。脸颊转折可以轻,衣褶受压处可以重。Disney《纸人》的研究把手绘线与三维动画联系起来,说明这种观感涉及线条随时间的组织,并非给画面套一张纸纹。

动画表现与判断

人物移动时,结构线跟着身体转动;轮廓可以有适度手绘变化,眼鼻位置却不应乱跳。细线在远景里适当概括,比始终维持近景般密集的线条更清楚。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

手绘线条三维动画,柔和体积上保留轻重变化的勾线。少年将风筝线绕过手腕后放开,衣袖被风掀起;镜头侧移,手腕与袖口的线随形体转动,背景只留简练建筑轮廓。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「手绘线条三维」表现力的独立主视觉,主题「画线成风·屋顶放鸢」。 画面瞬间:屋顶上的年轻画师用炭笔划出一只风筝,风筝一半还是纸上线条,一半已经在立体空气里扬起,手腕与线连接。 视觉语言:手绘线条三维的特色是有体积的人物上仍保留松紧、粗细有变化的手绘线,线条还能承担一个明确叙事动作。 构图、光线与配色:16:9 手与半身同框,铅灰线条对暖白纸面;一小块朱红风筝尾,屋顶仅保留几层几何形。 避免:不要满屏草稿线和多重轮廓;不能只在照片边缘加统一黑描边。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

《纸人》的研究先保留计算机动画的空间与运动,再让画师绘制的线与色参与最终画面。它说明手绘线条可以随人物表演变化,不能简单等同于统一黑色描边。

Disney Animation:《纸人》的线与色

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

水墨三维 CG:墨龙出袖

绘画感 CG

水墨三维 CG

角色仍然立体,衣袍、山石与气流却用浓淡墨迹塑形。

画风提示词

水墨三维 CG,人物保留清楚的面部与身体体积,衣袍和山石以浓淡墨色塑形,轮廓局部出现飞白、干笔和湿墨晕边。场景用墨色深浅分出远近,以纸白形成空处,三维光影克制,人物与环境统一为立体水墨画面。

展开画风特点、来历与完整提示词

水墨三维 CG提示词

水墨三维 CG,人物保留清楚的面部与身体体积,衣袍和山石以浓淡墨色塑形,轮廓局部出现飞白、干笔和湿墨晕边。场景用墨色深浅分出远近,以纸白形成空处,三维光影克制,人物与环境统一为立体水墨画面。

独特的画面特点

脸和手保留可读结构;衣袍边缘允许化成笔触;远景靠淡墨与留白退后。墨迹参与物体形状,不能只在写实人物后面加墨烟。

提示词怎么写

说明需要保住体积的部位,以及用墨迹处理的部位。把“浓淡、飞白、留白”落实到衣袍、山石或背景。

画风的来历

传统水墨用笔触和墨色浓淡塑造形体,三维 CG 则以立体结构组织人物与空间。水墨三维把二者组合,让衣袍、山石或气流以墨迹呈现,同时保留面部与动作结构。它属于数字融合方向,没有统一配方;墨色应该参与物体造型,而非只出现在背景烟雾里。

名称说明

水墨是传统绘画语言,“水墨三维 CG”是数字组合描述。博物馆的笔墨解释支持其画法来源,不证明这种 AI 视频已稳定实现。

相近画风的区别

水墨写意风更接近平面笔墨;水墨三维 CG 的人物转面和空间体积更明确。

做成视频时

明确哪些区域保留体积、哪些使用墨迹;变化时保住角色轮廓。

画面形成的原因

水墨三维可以让脸和手保留立体结构,让衣袍、山石与气流更多地由墨迹概括。要明确哪些部位需要读清,哪些部位可以散开。若人物完全写实,只有四周飘着黑烟,得到的主要是水墨特效而非整片水墨画风。

动画表现与判断

墨迹的生成、拖曳和消散需要起止。袖子甩动时墨痕沿甩袖方向展开,停下后回到可读的人物轮廓;不要让鼻口和四肢持续溶解。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

水墨三维 CG,面部和双手保持立体结构,衣袍以浓淡墨色塑形。书生甩袖,墨龙沿袖口向前冲出;龙身散成几笔干墨,镜头拉回时人物轮廓重新收拢清楚。

相关术语

CG:计算机图形的缩写,范围包括二维与三维数字图像。这里写“三维 CG”时,主要描述立体人物、材质与空间光照。

留白:画面中有意少画或不画的区域。水墨里可以让未着墨的纸面表示水、雾、天空或空旷感。

飞白:笔划中露出的丝状空白,常见于笔触较干、运笔较快的地方;能看见断续的纸白和毛笔痕迹。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「水墨三维」表现力的独立主视觉,主题「墨龙出袖」。 画面瞬间:年长书者甩开宽袖,一条浓墨小龙沿袖口形成弧线,龙头已经有三维体块,尾部仍是宣纸上的干笔飞白。 视觉语言:水墨三维的重点是墨色干湿与空间体积同时存在;用一处由平面笔势进入立体空间的转折显示特色。 构图、光线与配色:16:9 半身侧景,人物在右、龙头在左;米白留白占近半画面,浓墨聚在龙头与袖口。 避免:不要黑烟龙、发光法阵、满屏墨点;墨痕应有笔锋和浓淡结构。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

《泼墨仙人》的说明对比了脸部的细致用笔和衣袍的大笔湿墨:同一人物可以局部细画、局部概括。水墨提示词也可以指定这种疏密差别。

国立故宫博物院:《泼墨仙人》

RenderMan 的示范用同一个球展示描线、卡通明暗与绘画化处理。物体相同,线条和上色方法不同,画风仍会明显改变。

Pixar RenderMan:风格化渲染示范

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

油画三维 CG:猩红斗篷·逆风回望

绘画感 CG

油画三维 CG

三维形体上能看到厚实笔触,亮部像被刷子或画刀推出来。

画风提示词

油画三维 CG,人物与场景保留立体形体,皮肤、衣物和建筑由方向明确的油画色块塑造,亮部可见厚涂笔触,暗部以深色笔触衔接。表面有局部颜料堆叠感,边缘软硬交替,整体像一幅具有三维空间的油画。

展开画风特点、来历与完整提示词

油画三维 CG提示词

油画三维 CG,人物与场景保留立体形体,皮肤、衣物和建筑由方向明确的油画色块塑造,亮部可见厚涂笔触,暗部以深色笔触衔接。表面有局部颜料堆叠感,边缘软硬交替,整体像一幅具有三维空间的油画。

独特的画面特点

笔触顺着脸颊、衣褶和建筑转折;近景可见厚薄不同的色层;空间仍然深,不是把人物贴在油画背景上。

提示词怎么写

写出“笔触塑造体积”和“局部厚涂”,并指定亮暗部处理。不要把所有区域都堆成粗糙颜料,以免脸被纹理淹没。

画风的来历

传统油画可以通过覆盖、叠色和厚涂建立形体。其中 impasto 指较厚的颜料堆积,会留下笔触起伏。油画三维 CG 借用这些表面与用色特征,让笔触沿立体形体分布。它是数字组合描述;油画还有薄涂等方法,并非所有油画风都要出现厚重颜料。

名称说明

油画与厚涂有传统材料依据;“油画三维 CG”是数字视觉组合。厚涂只是油画的一种技法,并非所有油画都必须厚重。

相近画风的区别

半写实数字厚涂更像直接画出的插画;油画三维 CG 更强调立体光影和附着在形体上的颜料笔触。

做成视频时

笔触跟随物体体积,避免每帧随机改变方向造成表面闪烁。

画面形成的原因

油画感可以来自色块叠压、笔触方向和边缘的软硬,不必把整张图做成厚重浮雕。面部用较小笔触交代转折,斗篷和天空用较大笔触归纳。这样能同时保留视觉重点与绘画感,避免变成照片加纹理滤镜。

动画表现与判断

笔触应随衣料、脸部和建筑表面变化,不能像一层污渍固定在屏幕上。镜头推近时增加可见细节,远景仍由大色块组织;人物动作速度与油画质感可以分别控制。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

油画三维 CG,亮部有适度厚涂,暗部以深色块衔接。披红斗篷的骑手猛然回头,风掀起斗篷;镜头推向眼睛,脸部笔触细致,背后的天空仍由大块冷灰色概括。

相关术语

CG:计算机图形的缩写,范围包括二维与三维数字图像。这里写“三维 CG”时,主要描述立体人物、材质与空间光照。

厚涂:靠颜色与笔触反复覆盖、塑造形体的画法。数字厚涂可以模拟厚重油彩,但画面不一定真的有凸起颜料。

色层:先后涂上的颜色层。薄而透明时能透出下层,厚而不透明时会遮住下层。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「油画三维」表现力的独立主视觉,主题「猩红斗篷·逆风回望」。 画面瞬间:披红斗篷的成年女骑手停在风口,马的颈部进入前景,人物回头看向画外;斗篷被掀起,粗厚油彩沿布褶堆出方向。 视觉语言:油画三维必须让笔触参与脸、毛发和衣料的体积塑造;用厚薄颜料与聚焦边缘形成质感,而不是统一油画滤镜。 构图、光线与配色:16:9 胸像与马颈的紧凑双体块;朱红、深褐、暖灰,脸部细画,斗篷大笔触,远处仅一片冷灰。 避免:不要全图等密度笔触、光滑 CG 脸或细碎金属装饰抢戏。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

Impasto 指把颜料涂得较厚,使画面表面留下可见笔触和起伏。它解释了厚涂的实体效果;数字绘画里用色块塑形的“厚涂”不一定具有这种凸起。

英国国家美术馆:Impasto 厚涂

Pixar 的制作案例显示,风格设计会同时影响角色轮廓、表面、灯光和特效。写视频提示词时,也应让人物与背景共同遵守所选画法。

Pixar RenderMan:风格化如何参与制作

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

水彩三维 CG:雨后邮差·水色漫开

绘画感 CG

水彩三维 CG

立体人物与场景呈现透明水彩色层,亮处透出纸白。

画风提示词

水彩三维 CG,人物与场景有清楚的三维透视和体积,表面以透明水彩色层着色,浅色处透出纸白,色层边缘有轻微晕染和积色。人物五官保持清晰,阴影用薄层叠色表现,远景逐渐简化,整体轻透而有空间深度。

展开画风特点、来历与完整提示词

水彩三维 CG提示词

水彩三维 CG,人物与场景有清楚的三维透视和体积,表面以透明水彩色层着色,浅色处透出纸白,色层边缘有轻微晕染和积色。人物五官保持清晰,阴影用薄层叠色表现,远景逐渐简化,整体轻透而有空间深度。

独特的画面特点

颜色薄而透,边缘有积色;立体结构依然明确;纸白成为高光的一部分,不能全部用白色发光替代。

提示词怎么写

同时写“透明叠色、纸白、湿边”和“立体形体”。只写浅色、柔光,并不能建立水彩风格。

画风的来历

水彩的透明颜色会让底下的纸白参与画面亮度,干湿变化又带来清晰或扩散的边缘。水彩三维 CG 把这套用色方法放到立体人物与场景上。关键在于透明色层与体积同时存在,单纯降低饱和度、加纸纹或把背景模糊,并不足以形成水彩观感。

名称说明

水彩的透明色层和纸张作用来自传统画法;三维版本是本站对这套画法的数字应用。

相近画风的区别

水彩绘本通常更平面,空间可用色块省略;这个分支保留更完整的三维透视与体积。

做成视频时

保持纸白与水彩边缘的连续性,重要表情不要被渗色吞掉。

画面形成的原因

水彩三维同时保留立体体积与薄色层。亮处可以透出纸白,暗处靠几层透明颜色叠加。人物表情处的边缘相对明确,远景可让颜色轻微晕开;“水彩”不等于全画面模糊,也不限定为浅粉色。

动画表现与判断

运镜时能看到立体遮挡与远近变化,但湿边不应每帧扩大、吞掉人物。可以只让雨水或转场出现明显晕染,主体保持稳定,既有媒介特点也能讲清动作。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

水彩三维 CG,透明色层与纸白亮部,人物五官清楚。邮差跨过积水,把信投入蓝色信箱;镜头随手推进,门边雨痕轻微晕开,手、信封和箱口的前后遮挡保持明确。

相关术语

CG:计算机图形的缩写,范围包括二维与三维数字图像。这里写“三维 CG”时,主要描述立体人物、材质与空间光照。

晕染:水分带动颜色扩散,形成柔和、渗开的边缘。可指定只出现在远山、云雾等区域,避免五官也被糊掉。

水彩:透明色层叠加的绘画方式,常借纸的白色表现明亮区域;水多时容易形成渗开的边缘。

色层:先后涂上的颜色层。薄而透明时能透出下层,厚而不透明时会遮住下层。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「水彩三维」表现力的独立主视觉,主题「雨后邮差·水色漫开」。 画面瞬间:年轻邮差推开花店门,伞尖的一滴水落在石阶上;积水中的花束倒影像水彩一样向外晕开,人物和门框保持柔和体积。 视觉语言:水彩三维利用透明叠色、纸白和水迹边缘表现湿润空间;情绪来自亮色映入灰雨,而不依赖爆炸。 构图、光线与配色:16:9 中景,门框与伞弧建立层次;灰蓝、杏黄和花束一点玫红,留出大片湿白墙。 避免:不要把纸纹铺在照片上、重黑轮廓或将每一处边缘都晕散。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

大都会博物馆解释了透明水彩如何借助纸白呈现亮度,湿纸会产生更柔的扩散边缘;水粉则更不透明、表面偏哑光。这些差别可直接写入画风描述。

大都会艺术博物馆:水彩与水粉

Pixar 的制作案例显示,风格设计会同时影响角色轮廓、表面、灯光和特效。写视频提示词时,也应让人物与背景共同遵守所选画法。

Pixar RenderMan:风格化如何参与制作

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

绘本三维 CG:灯塔猫·点亮第一束光

绘画感 CG

绘本三维 CG

简洁圆润的角色与手绘布景,像儿童绘本变成了立体动画。

画风提示词

绘本三维 CG,人物和动物采用简洁、圆润而有个性的造型,五官少而表情明确。房屋、植物与道具像手绘绘本中的简化形状,表面保留轻微绘画纹理,柔和三维光影连接人物与布景,色彩成组搭配,画面层次清楚、细节疏密有序。

展开画风特点、来历与完整提示词

绘本三维 CG提示词

绘本三维 CG,人物和动物采用简洁、圆润而有个性的造型,五官少而表情明确。房屋、植物与道具像手绘绘本中的简化形状,表面保留轻微绘画纹理,柔和三维光影连接人物与布景,色彩成组搭配,画面层次清楚、细节疏密有序。

独特的画面特点

角色造型与布景同样简化;圆润并不等于所有角色长同一张脸;大面积安静色块让表情和动作更突出。

提示词怎么写

写人物比例、布景形状、绘画纹理和光影程度。“绘本”单独使用可能出现书页、文字或封面,需要写明完整动画场景。

画风的来历

绘本可以用水彩、色铅笔、拼贴等不同方法绘制,本身不对应单一画法。本条选择简洁、圆润的角色和手绘布景,再结合三维光影。人物与环境都经过形状概括,近景表情和远景建筑使用相近的细节密度,形成适合连续叙事的绘本三维世界。

名称说明

绘本不是一种单一技法。本条是“绘本式造型+三维光影”的组合,选取其中圆润、简洁的一支。

相近画风的区别

风格化游戏 CG 可以锐利、夸张;这里偏向简洁亲和的绘本造型。水彩绘本则更依赖透明颜料和纸面。

做成视频时

人物和布景一起保持绘本造型,避免角色精细而背景突然照片化。

画面形成的原因

绘本描述的是叙事和图画的组织方式,可以包含多种画法。本条选用圆润造型、少量细节和成组配色,配合三维空间。让房屋、植物和道具与角色采用相近的形状概括,才会像同一本绘本中的世界。

动画表现与判断

适合用清楚的小任务组织镜头,例如点灯、送信或找回物件。动作可以敏捷,也可以舒缓;需要保持角色的简洁五官,不要在特写中突然长出复杂写实纹理。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

绘本三维 CG,圆润灯塔猫与简化海边布景,蓝灰和暖黄成组配色。小猫踮脚推起沉重开关,灯塔亮起;它被亮光照得眯眼,镜头退后露出窗外第一艘归船。

相关术语

CG:计算机图形的缩写,范围包括二维与三维数字图像。这里写“三维 CG”时,主要描述立体人物、材质与空间光照。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「绘本三维」表现力的独立主视觉,主题「灯塔猫·点亮第一束光」。 画面瞬间:拟人海猫灯塔守夜人踮脚装上最后一片灯罩,暖光沿胡须亮起,身后是手绘的弯曲楼梯与一扇小海窗。 视觉语言:绘本三维以有厚度的简练角色配手绘场景,笔迹和温柔夸张统一;一件有结果的小任务建立吸引力。 构图、光线与配色:16:9 灯罩占前上方、角色居中;蜂蜜黄与深海蓝,灯塔内部只有三四件道具。 避免:不要幼稚贴纸堆砌、写实背景与塑料卡通角色脱节或亮光吞掉脸。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

Pixar 的制作案例显示,风格设计会同时影响角色轮廓、表面、灯光和特效。写视频提示词时,也应让人物与背景共同遵守所选画法。

Pixar RenderMan:风格化如何参与制作

CLIP STUDIO PAINT 将写实、动漫、卡通、平面化等角色表达分开讨论。角色比例与简化方式是选择画风的重要部分,服装和题材可以在其后再定。

CLIP STUDIO PAINT:角色画风

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

现代日系赛璐璐动画:裂空一脚

二维动画

现代日系赛璐璐动画

清楚线稿、整块阴影与绘制背景,接近当代日系二维动画。

画风提示词

现代日系二维赛璐璐动画画风,人物线稿干净,眼睛和发型有明确设计,皮肤与衣服以平涂色块着色,阴影分为两到三层且边缘清楚。头发高光简练,背景采用细致的二维绘制,人物、道具与背景保持统一的动漫色彩。

展开画风特点、来历与完整提示词

现代日系赛璐璐动画提示词

现代日系二维赛璐璐动画画风,人物线稿干净,眼睛和发型有明确设计,皮肤与衣服以平涂色块着色,阴影分为两到三层且边缘清楚。头发高光简练,背景采用细致的二维绘制,人物、道具与背景保持统一的动漫色彩。

独特的画面特点

角色轮廓清楚,阴影像单独画出的形状;背景可以细致,但不突然变为照片;颜色干净并保留足够的明暗对比。

提示词怎么写

写清线稿、平涂、阴影层次和二维背景。“赛璐璐”后可补现代数码上色,减少模型理解成旧胶片的可能。

画风的来历

赛璐璐动画最初把角色绘制在透明片上,再与单独绘制的背景叠合拍摄。数字制作仍可延续清楚线稿、平涂颜色和分块阴影的视觉特征。因此,提示词中的“赛璐璐”经常是在描述上色观感,不表示生成过程中真的使用了透明片。

名称说明

赛璐璐原本指在透明片上绘制角色、与背景叠合的制作方法;这里用来描述其线稿与分块上色的视觉延续。

相近画风的区别

日系三渲二强调三维空间;此条强调二维绘制观感。复古赛璐璐还会改变线色、造型与成像。

做成视频时

先固定角色线稿与阴影规则,再写动作与切镜,不用画质词替代画风。

画面形成的原因

赛璐璐观感常用清晰线稿、平整底色与少量硬边阴影区分形体。阴影色可以受场景气氛影响,不必只是把原色变黑。角色与背景的精细程度可以不同,但光源方向和整体色调应当互相配合。

动画表现与判断

二维动画也能有强透视和复杂运镜。区别不在镜头能否转动,而在人物是否持续由绘制线条和色块呈现。打斗可以使用夸张中间姿态,关键落点仍要读得清楚。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

现代日系二维赛璐璐动画,利落线稿与硬边阴影。少年蹬墙转身踢开障碍,鞋底短暂占据前景;切到侧面,障碍被踢出画外,少年落地,外套按整块色面回落。

相关术语

线稿:以线条交代人物轮廓、五官、衣褶与物体结构的绘画层,可以保留在最终画面里。

平涂:一个区域使用比较均匀的颜色,不用细碎明暗塑造表面。例如外套的亮部是一整块蓝色。

赛璐璐:原指传统动画使用的透明片材料。“赛璐璐感”在数字画面中通常强调清楚轮廓、平整色彩和边界分明的阴影。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「现代日系赛璐璐」表现力的独立主视觉,主题「裂空一脚」。 画面瞬间:成年女格斗者腾空踢向画外目标,鞋底近大远小占前景,脸从膝侧露出,短外套和发束向后甩开。 视觉语言:现代日系赛璐璐用精确线稿、两三层硬阴影和透视夸张完成动作;冲击来自体态,不靠细碎纹理。 构图、光线与配色:16:9 广角中近景,亮蓝天空只放两块云;黑、白、亮橙服装形成利落色面。 避免:不要五层柔渐变、写实毛孔、过多速度线或被腿挡住整张脸。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

CLIP STUDIO PAINT 将写实、动漫、卡通、平面化等角色表达分开讨论。角色比例与简化方式是选择画风的重要部分,服装和题材可以在其后再定。

CLIP STUDIO PAINT:角色画风

Adobe 介绍传统赛璐璐动画时,将透明片上的角色与绘制背景分开制作、再叠合拍摄。今天提示词中的赛璐璐观感,常由清楚线稿和分块上色来表达。

Adobe:赛璐璐动画

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

复古赛璐璐动画:红色座舱·紧急回航

二维动画

复古赛璐璐动画

带手工线条、绘制背景与轻微胶片感的复古二维动画。

画风提示词

复古赛璐璐二维动画画风,角色采用鲜明而简练的轮廓,线条保留轻微手工粗细变化,皮肤与衣服使用有限的平涂颜色和整块阴影。背景呈现手绘颜料层次,整体颜色略柔和,保留很轻的胶片颗粒与柔边,人物五官和动作轮廓清楚。

展开画风特点、来历与完整提示词

复古赛璐璐动画提示词

复古赛璐璐二维动画画风,角色采用鲜明而简练的轮廓,线条保留轻微手工粗细变化,皮肤与衣服使用有限的平涂颜色和整块阴影。背景呈现手绘颜料层次,整体颜色略柔和,保留很轻的胶片颗粒与柔边,人物五官和动作轮廓清楚。

独特的画面特点

角色上色相对平整,背景可见手绘层次;线边不必像矢量图一样机械;轻微成像颗粒只辅助年代感。

提示词怎么写

同时写“手工线色、绘制背景、有限色阶”,最后少量补胶片感。不要靠满屏噪点、模糊和扫描线代替复古画风。

画风的来历

传统赛璐璐制作把角色与背景分层完成,手绘线条、颜料和拍摄环节都会留下特点。这里的复古分支选取手工线条、较有限的色阶和轻微胶片成像感。不同年代与工作室的作品差异很大,不能仅凭颗粒、发黄或低清晰度概括全部旧动画。

名称说明

赛璐璐是既有制作方法。“复古”覆盖多个年代,本条选取手绘透明片与胶片成像的常见观感,未指向某部作品的完整风格。

相近画风的区别

现代赛璐璐常有更干净的数字边缘与色彩;复古并不自动意味着低帧率或缓慢动作。

做成视频时

复古的是造型、线色与成像;剧情时代和动作速度仍可单独决定。

画面形成的原因

复古赛璐璐感来自角色轮廓、有限色彩、绘制背景和轻微成像柔化的组合。胶片颗粒只是其中一层;颗粒太强会吃掉眼睛和细线。可先选定线色和背景笔法,再添加少量旧片观感。

动画表现与判断

复古不等于每个动作都断续。可以让背景平移、角色短暂停姿,也可以画流畅运动。提示词应说明镜头要怎样动,避免模型把“旧动画”理解为整张图晃动或严重掉帧。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

复古赛璐璐二维动画,手工粗细线与柔和胶片色彩。飞行员突然推下操纵杆,红色座舱灯亮起;舷窗外云层迅速上移,镜头留在紧张的面部,不添加强烈刮痕和画面抖动。

相关术语

平涂:一个区域使用比较均匀的颜色,不用细碎明暗塑造表面。例如外套的亮部是一整块蓝色。

赛璐璐:原指传统动画使用的透明片材料。“赛璐璐感”在数字画面中通常强调清楚轮廓、平整色彩和边界分明的阴影。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「复古赛璐璐动画」表现力的独立主视觉,主题「红色座舱·紧急回航」。 画面瞬间:成年飞行员猛拉操纵杆,座舱警示灯映在额头,舷窗外只有一条倾斜地平线;手绘玻璃反光掠过面罩。 视觉语言:复古赛璐璐保留手描线的不完全均匀、传统色层和克制发光,机械与人体具有手绘时代的概括。 构图、光线与配色:16:9 肩上近景,暗红仪表前景包围脸;军绿、奶白、朱红,少量旧动画摄影柔度。 避免:不要现代数字锐边、3D 塑料机舱、乱码仪表或过度泛黄。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

Adobe 介绍传统赛璐璐动画时,将透明片上的角色与绘制背景分开制作、再叠合拍摄。今天提示词中的赛璐璐观感,常由清楚线稿和分块上色来表达。

Adobe:赛璐璐动画

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

几何卡通动画:几何快递·越过台阶

二维动画

几何卡通动画

人物、道具和街景都化成有个性的几何形状,简洁醒目。

画风提示词

几何卡通二维动画,人物由圆形、三角形和方形概括,五官简练,身材比例具有明确个性。道具和场景同样使用几何色块,线条少而干净,平面配色鲜明,阴影简化成少量形状,靠大小、重叠和疏密构成空间。

展开画风特点、来历与完整提示词

几何卡通动画提示词

几何卡通二维动画,人物由圆形、三角形和方形概括,五官简练,身材比例具有明确个性。道具和场景同样使用几何色块,线条少而干净,平面配色鲜明,阴影简化成少量形状,靠大小、重叠和疏密构成空间。

独特的画面特点

造型轮廓比纹理更重要;眼睛和嘴的少量变化就能传递表情;背景以形状配合人物,不用写实细节填满。

提示词怎么写

先规定人物与布景都几何化,再写色块与简化阴影。避免只简化人物而留下照片背景。

画风的来历

卡通造型可以把复杂人物概括为圆、方、三角等形状,再通过比例与五官位置区分性格。几何卡通进一步减少纹理与阴影,用形状的大小、重叠和颜色组织场景。这是造型方法,不限定儿童题材,也不要求所有角色都采用圆脸。

名称说明

“几何卡通”是按造型方法命名的视觉方向,属于简化、平面化角色表达,不是单一地区或年代的风格。

相近画风的区别

风格化三维 CG 仍有连续立体光影;几何卡通偏平面。复古套色版画会额外强调油墨叠色与印刷边缘。

做成视频时

动作以清楚剪影和几何形变表达,环境使用相同的简化规则。

画面形成的原因

几何卡通会用少量基本形状表达身份:方形躯干显得结实,长三角身形显得轻巧,圆形可以带来柔和感,但这些都不是固定性格公式。更重要的是角色、道具与环境共用一套简化程度。

动画表现与判断

动作可以改变形状比例来强化表情,但角色的主要颜色和轮廓特征应保持。画面少了写实细节后,视线、手势与身体倾斜要更准确地传递意图。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

几何卡通二维动画,圆形头、梯形外套与扁平街景。快递员抱着方形包裹跨上台阶,包裹挡住视线;他踮脚探头,身体拉成长形,确认门牌后露出笑容。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「现代几何卡通」表现力的独立主视觉,主题「几何快递·越过台阶」。 画面瞬间:长腿短躯干的几何邮差抱着方形包裹跳过两级台阶,圆形帽子、三角外套、长方包裹形成有节奏的形状。 视觉语言:现代几何卡通的特色是形状组织与视觉节奏;用圆、三角、矩形的关系把动作读清。 构图、光线与配色:16:9 侧面全身,人物占高度八成;明黄、湖蓝、砖红,背景只保留几块建筑面。 避免:不要写实关节和材质、轮廓过多碎角,或几何只出现在背景。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

CLIP STUDIO PAINT 将写实、动漫、卡通、平面化等角色表达分开讨论。角色比例与简化方式是选择画风的重要部分,服装和题材可以在其后再定。

CLIP STUDIO PAINT:角色画风

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

装饰性二维手绘动画:花园里的长颈鹿邮差

二维动画

装饰性二维手绘动画

曲线、纹样与有限配色组织人物和环境,整幅画面具有装饰绘画的秩序。

画风提示词

装饰性二维手绘动画,人物、动物与环境由有节奏的曲线、概括轮廓和成组图案构成。空间可以压平,树木、衣服和建筑内用重复纹样装饰,配色有限而鲜明,线条有手绘轻重,动作轮廓保持清楚,图案随物体一起运动。

展开画风特点、来历与完整提示词

装饰性二维手绘动画提示词

装饰性二维手绘动画,人物、动物与环境由有节奏的曲线、概括轮廓和成组图案构成。空间可以压平,树木、衣服和建筑内用重复纹样装饰,配色有限而鲜明,线条有手绘轻重,动作轮廓保持清楚,图案随物体一起运动。

常见叫法:装饰手绘 · 装饰性动画 · 平面装饰动画

独特的画面特点

人物动作轮廓清楚,植物、服装和动物斑纹形成重复与变化。空间可压平,远近通过遮挡、大小和色彩组织,图案不是后来覆盖在整张图上的滤镜。

提示词怎么写

指定曲线轮廓、平面空间、成组配色,以及纹样分别落在哪些对象上。还要保留人物动作的留白区,避免花纹填满所有地方。

画风的来历

装饰性是多种绘画与动画都能采用的设计倾向,并非统一的独立流派。Cartoon Saloon 的作品可作为二维线条、几何构图与环境设计共同叙事的参考。本页名称由编辑按这些可见特征归纳,示例为原创场景。

名称说明

装饰性是多种绘画与动画都能采用的设计倾向,并非统一的独立流派。Cartoon Saloon 的作品可作为二维线条、几何构图与环境设计共同叙事的参考。本页名称由编辑按这些可见特征归纳,示例为原创场景。

相近画风的区别

几何卡通更强调基础形状与高度简化;装饰性手绘允许更丰富的曲线、细线和纹样。水彩绘本重在透明色层与湿边,本分支的识别重点是构图和图案组织。

做成视频时

人物与场景共同使用简化形状、装饰图案和平面色块。

画面形成的原因

反复出现的扇形树冠、叶片与长颈鹿斑纹建立视觉联系,人物伸手与动物弯颈则形成主要曲线。装饰越丰富,动作附近越需要干净背景,否则图案会与手、信封和脸争夺注意力。

动画表现与判断

让图案随身体或树叶一起移动,保持分布与形状。可以用弯颈、抬手和裙摆摆动表现生命感,背景纹样只作轻微呼应。大幅绕镜会改变平面构图,应明确保持二维层次。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

装饰性二维手绘动画,赭黄、靛蓝与奶油白,扇形树冠和叶片纹样。邮差踮脚把信放进长颈鹿胸前邮袋,长颈鹿弯颈看她,裙摆轻轻摆动。固定中景,图案跟随对象移动,信封与手部留在干净背景前,保持平面空间。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张独立的动画电影静帧,用于画风科普专题。横向16:9,优先1672×941像素,无文字、无标题、无水印、无UI,不做多格拼图。 【画风】装饰性二维手绘动画,人物、动物与环境由有节奏的曲线、概括轮廓和成组图案构成。空间可以压平,树木、衣服和建筑内用重复纹样装饰,配色有限而鲜明,线条有手绘轻重,动作轮廓保持清楚,图案随物体一起运动。 【具体场景】一位穿靛蓝条纹长裙的邮差踮脚把一封信放进长颈鹿胸前的小邮袋,长颈鹿弯下脖子形成优美弧线。人物和长颈鹿完整入画,周围扁平树冠以扇形、叶片和点线纹样构成,赭黄、靛蓝、奶油白与砖红配色。平面构图细腻有节奏,长颈鹿斑纹和树叶图案呼应,非水彩晕染、非几何图标。 【必须体现】曲线与纹样;平面空间;手绘线;成组色彩。所有关键人物、手势和任务道具留出画面边距,构图有疏密、有主次,精致而非细节堆砌。 【避免】禁止三维光影、摄影材质、杂乱花纹和纸面大颗粒。

参考资料

官方作品页提供二维美术参考,可观察几何化形状、手绘线和装饰性构图。本站的名称概括这些视觉特征,不将所有二维动画归为同一流派。

Cartoon Saloon:《Wolfwalkers》的二维美术参考

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

橡皮管复古动画:月亮鼓手·敲出弹性

二维动画

橡皮管复古动画

弯成软管的四肢、弹性十足的身体和复古卡通表情。

画风提示词

橡皮管复古二维动画,角色采用圆头、豆形躯干和柔软连续的管状四肢,手脚夸张,面部以大眼睛和简练嘴形表达情绪。曲线轮廓圆滑,黑白或少量平涂色,背景简洁,身体可明显挤压、拉伸和弯曲,保持清楚的动作剪影。

展开画风特点、来历与完整提示词

橡皮管复古动画提示词

橡皮管复古二维动画,角色采用圆头、豆形躯干和柔软连续的管状四肢,手脚夸张,面部以大眼睛和简练嘴形表达情绪。曲线轮廓圆滑,黑白或少量平涂色,背景简洁,身体可明显挤压、拉伸和弯曲,保持清楚的动作剪影。

常见叫法:橡皮管 · 橡皮管小人 · 橡皮管动画 · rubber hose

独特的画面特点

肘膝不强调硬关节;胳膊腿能形成连续弧线;身体像有弹性的图形,夸张手脚让动作读起来更直接。

提示词怎么写

必须写“无明显关节的管状四肢、挤压拉伸、圆滑剪影”。只有黑白和复古,可能得到普通旧动画。

画风的来历

橡皮管动画是早期卡通中具有代表性的设计方法:四肢像软管一样弯曲,肘膝不强调硬关节,身体可以明显拉伸和挤压。圆头、夸张手脚配合这种结构,让动作更容易读懂。黑白和复古配色常与它同时出现,但真正独特的是肢体造型与变形方式。

名称说明

Rubber hose animation 是既有动画术语,常用于描述早期卡通中柔软、少关节感的肢体设计。

相近画风的区别

几何卡通主要规定形状;橡皮管还规定特殊的肢体结构与变形方式。它天然涉及运动,但速度仍需另写。

做成视频时

动作可挤压拉伸,但人物识别点和肢体数量仍须保持。

画面形成的原因

橡皮管动画的“橡皮”说的是四肢造型:胳膊和腿像连续软管,肘膝不突出。它与早期二维卡通的发展有关,常配圆头、夸张手脚和强烈剪影。黑白、白手套是常见搭配,却不是必须同时出现的条件。

动画表现与判断

这类动画的表演可以让手臂绕圈、身体压扁再弹起。动作要有有意安排的弧线与关键姿态;漫无目的地扭动会失去喜剧节奏。与三维橡胶小人的区别主要在绘制方式和肢体结构。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

橡皮管复古二维动画,豆形身体、无明显肘膝的弧形四肢,黑白平涂。鼓手把手臂甩成一圈,重重敲响月牙鼓;身体瞬间压扁后弹回,脚尖跟着鼓点交替点地,镜头保持侧面中景。

相关术语

平涂:一个区域使用比较均匀的颜色,不用细碎明暗塑造表面。例如外套的亮部是一整块蓝色。

剪影:只看物体外轮廓形成的整体形状。清楚的动作剪影,意味着不看细节也能辨认身体姿态。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「橡皮管复古卡通」表现力的独立主视觉,主题「月亮鼓手·敲出弹性」。 画面瞬间:原创橡皮管鼓手一脚踩鼓、弯曲长臂挥棒,鼓面受击凹成大弧,帽子被弹到头顶上方。 视觉语言:橡皮管卡通用弹性肢体、弧线和形变表达音乐节奏;复古角色设计保持原创。 构图、光线与配色:16:9 紧凑全身,黑白加一点琥珀;大鼓面、弯臂、飞帽三层形状,空白背景。 避免:不要正常关节解剖、摄影质感、已有卡通角色标志或满画面拟声字。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

Adobe 对橡皮管动画的介绍强调柔软的肢体和少关节感的设计。其区别首先发生在角色结构与变形方式,复古黑白只是可以配合的视觉选择。

Adobe:橡皮管动画

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

黑色剪影动画风:钟楼上的钥匙

二维动画

黑色剪影动画风

用纯黑的人物轮廓和层叠背景讲故事,手势、侧脸和留出的空隙格外重要。

画风提示词

黑色剪影二维动画,人物和近景以完整纯黑剪影表现,面部不画五官,靠侧脸、手势和身体姿态表达。背景由薄纸般的灰蓝与暖白层叠构成,远处更浅,黑色造型内部仅在必要部位镂空,边缘精致清楚。

展开画风特点、来历与完整提示词

黑色剪影动画风提示词

黑色剪影二维动画,人物和近景以完整纯黑剪影表现,面部不画五官,靠侧脸、手势和身体姿态表达。背景由薄纸般的灰蓝与暖白层叠构成,远处更浅,黑色造型内部仅在必要部位镂空,边缘精致清楚。

常见叫法:剪影动画 · 黑影动画 · silhouette animation

独特的画面特点

人物不依赖脸部明暗与颜色区分,剪影的边缘就是主要信息。前景深黑,背景分成更浅的层次,手、道具与身体之间保留可辨认的空隙。

提示词怎么写

明确纯黑剪影、无面部五官、浅色层叠背景,并指定容易读懂的侧身动作。只写“黑白”会得到素描、黑白照片或漫画,无法限定剪影语言。

画风的来历

Lotte Reiniger 在早期动画中使用分件剪出的影偶制作童话影片。BFI 保存的她本人讲述,解释了纸板人物、金属连接点、分层背景与逐帧拍摄。专题借用的是这种轮廓叙事方法,不将所有逆光黑影都称作剪影动画。

名称说明

Lotte Reiniger 在早期动画中使用分件剪出的影偶制作童话影片。BFI 保存的她本人讲述,解释了纸板人物、金属连接点、分层背景与逐帧拍摄。专题借用的是这种轮廓叙事方法,不将所有逆光黑影都称作剪影动画。

相近画风的区别

皮影可以有彩色透光的皮面与镂花;本分支以实心黑形为主。与黑白日漫相比,内部排线、网点和细致面部表现大幅减少。

做成视频时

动作先保证黑色轮廓清楚,避免手脚与背景连成一团。

画面形成的原因

画面把内部细节让给轮廓,因此动作要通过清晰的姿态传达。手臂贴住躯干会合成一块黑形,钥匙靠近嘴或钟面也可能消失。背景明度应围绕动作部位安排,而不是给每一块背景增加纹理。

动画表现与判断

侧面伸手、俯身、踮脚、跳跃比正面细微表情更容易读懂。做视频时要求关键姿态短暂停留,并保持人物与道具之间的负形。长斗篷和鸟翼可以扩大动作轮廓,但不能持续遮住任务物件。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

黑色剪影动画,灰蓝层叠纸景和暖白月光。少女在钟楼台阶上踮脚举起钥匙,乌鸦低头叼住钥匙后展开翅膀;少女收回手,斗篷轻摆。侧视中景,黑色手指、钥匙与鸟喙之间留出空隙,不增加面部五官。

相关术语

景深:画面里显得清晰的距离范围。浅景深常表现为人物清楚、远处模糊;它属于成像选择,不是独立画风。

剪影:只看物体外轮廓形成的整体形状。清楚的动作剪影,意味着不看细节也能辨认身体姿态。

镂空:把材料内部的部分区域挖去,留下花纹和空隙。皮影的镂空处能透出幕布的亮光。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张独立的动画电影静帧,用于画风科普专题。横向16:9,优先1672×941像素,无文字、无标题、无水印、无UI,不做多格拼图。 【画风】黑色剪影二维动画,人物和近景以完整纯黑剪影表现,面部不画五官,靠侧脸、手势和身体姿态表达。背景由薄纸般的灰蓝与暖白层叠构成,远处更浅,黑色造型内部仅在必要部位镂空,边缘精致清楚。 【具体场景】一个披短斗篷的少女站在钟楼阶梯上,踮脚把细长钥匙递给弯身的乌鸦,乌鸦停在大型钟面外缘。少女、手、钥匙与鸟喙之间留出清楚空隙。黑色建筑弧线框住月亮,灰蓝纸层形成远处屋顶,所有主体完整入画。 【必须体现】纯黑剪影;靠轮廓叙事;薄纸背景;无面部细描。所有关键人物、手势和任务道具留出画面边距,构图有疏密、有主次,精致而非细节堆砌。 【避免】禁止皮肤细节、彩色皮影、漫画网点和三维高光。

参考资料

Reiniger 在这篇制作自述中介绍了分件剪影、连接关节、分层背景和背光玻璃台。实心人物轮廓与透光背景之间的关系,构成了这一类动画清楚的空间层次。

BFI:Lotte Reiniger 讲述剪影动画制作

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

二维剪纸动画风:狐狸补风筝

二维动画

二维剪纸动画风

用平面彩纸剪出人物与布景,纸边、重叠和可转动的分件都清楚可见。

画风提示词

二维彩纸剪纸动画,角色和布景由平整不透明彩纸剪成,四肢为可转动的分件,纸边清楚,纸面保留轻微纤维。颜色按整张纸分区,以重叠构成空间,只有纸片贴合处有很浅的阴影,保持正面平面舞台。

展开画风特点、来历与完整提示词

二维剪纸动画风提示词

二维彩纸剪纸动画,角色和布景由平整不透明彩纸剪成,四肢为可转动的分件,纸边清楚,纸面保留轻微纤维。颜色按整张纸分区,以重叠构成空间,只有纸片贴合处有很浅的阴影,保持正面平面舞台。

常见叫法:彩纸动画 · 平面剪纸 · cut-out animation

独特的画面特点

衣服、脸和植物按不同颜色纸片拼接,颜色在剪边处直接分开。纸片自身基本平整,少量接触阴影表现上下层,不把纸变成厚重立体雕塑。

提示词怎么写

写清不透明彩纸、平整分件、清楚剪边与浅层阴影;动作描述指定哪一块前臂或头部转动。若需要纸雕或折纸立体,应另选对应画风。

画风的来历

剪纸动画通过移动或替换平面部件形成连续动作,材料可包括纸片、卡片或剪下的图像,数字制作也可模拟这种分件方式。Adobe 的剪纸动画介绍提供了制作过程与作品线索;本页聚焦彩纸质感这一分支。

名称说明

剪纸动画通过移动或替换平面部件形成连续动作,材料可包括纸片、卡片或剪下的图像,数字制作也可模拟这种分件方式。Adobe 的剪纸动画介绍提供了制作过程与作品线索;本页聚焦彩纸质感这一分支。

相近画风的区别

纸雕定格强调立体纸层、折面与纵深;二维剪纸保留平面人形和转动分件。皮影则突出背光透射,彩纸剪纸通常呈现不透明纸面。

做成视频时

纸片关节在移动时保持连接,纸面厚度前后一致。

画面形成的原因

画面的层次来自纸片的大小、叠放顺序和边界,而不是复杂的三维体积。狐狸的耳朵、脸颊、背心和胳膊使用不同纸色,手臂连接点决定能怎样摆动。细小纸纹只作辅助,轮廓与色块应先清楚。

动画表现与判断

让狐狸前臂转向风筝,将补片覆盖破洞,再压平边缘。保留纸片的平面形状和连接点;大幅绕拍或要求纸面像橡胶一样伸长,会削弱剪纸特征。检查重叠顺序,避免手突然穿到纸片背面。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

二维彩纸剪纸动画,橘红狐狸、靛蓝背心、平整彩纸草地。狐狸用两只分件纸手把黄色补片移到红风筝的破洞上,按住两边,抬头满意地眨眼。固定正面中景,纸边和手臂连接点保持稳定,只有浅浅纸层阴影。

相关术语

接触阴影:物体紧贴另一表面时出现的局部暗影,例如脚底、手掌压住桌面的位置。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张独立的动画电影静帧,用于画风科普专题。横向16:9,优先1672×941像素,无文字、无标题、无水印、无UI,不做多格拼图。 【画风】二维彩纸剪纸动画,角色和布景由平整不透明彩纸剪成,四肢为可转动的分件,纸边清楚,纸面保留轻微纤维。颜色按整张纸分区,以重叠构成空间,只有纸片贴合处有很浅的阴影,保持正面平面舞台。 【具体场景】一只穿靛蓝短背心的橘红狐狸坐在绿草地上,用双手把黄色三角纸补到破损红风筝的洞上。剪纸树叶和两朵白云围绕主体,折断的风筝骨架放在旁边。狐狸全身、尾巴、风筝和双手完整清晰。 【必须体现】不透明平纸;剪边;分件关节;浅层重叠。所有关键人物、手势和任务道具留出画面边距,构图有疏密、有主次,精致而非细节堆砌。 【避免】禁止立体纸雕、折纸多面体、纵深微缩摄影和光滑CG。

参考资料

剪纸动画把人物分成可以单独移动的平面部件,再逐帧调整位置。用于视频描述时,需要同时固定纸面外观、部件连接和动作方式。

Adobe:剪纸动画的制作方式

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

照片手绘拼贴动画:报纸街区的送花人

二维动画

照片手绘拼贴动画

照片、彩纸与手绘线条共同组成一个故事,拼接边缘成为画面的一部分。

画风提示词

照片与手绘拼贴动画,将摄影剪片、旧报纸、彩纸和手绘线条组合成同一叙事场景。保留剪切边缘与纸张重叠,局部人物用照片质感,肢体和道具可以用手绘补全,空间由平面层叠组织,色彩集中且构图清晰。

展开画风特点、来历与完整提示词

照片手绘拼贴动画提示词

照片与手绘拼贴动画,将摄影剪片、旧报纸、彩纸和手绘线条组合成同一叙事场景。保留剪切边缘与纸张重叠,局部人物用照片质感,肢体和道具可以用手绘补全,空间由平面层叠组织,色彩集中且构图清晰。

常见叫法:拼贴动画 · 混合媒介动画 · 照片拼贴 · collage animation

独特的画面特点

同一个人物可以有照片面孔、彩纸外套和手绘轮廓,但各部分比例、位置与动作相互对应。场景保留纸片切口和不同图像的材质差异,配色与构图使它们组成完整画面。

提示词怎么写

逐项分配来源:脸和手用黑白照片,外套用红色纸片,水花用蓝色剪纸。只写“拼贴”容易得到无叙事的素材堆叠;还要写明确人物与任务。

画风的来历

拼贴把不同来源的图像或材料重新组合。Adobe 的图像拼贴示范展示了照片、背景和纹理怎样组合;剪纸动画则提供分件移动的制作方法。本页将两者组合为可用于叙事的动画方向,名称属于描述性分类。

名称说明

拼贴把不同来源的图像或材料重新组合。Adobe 的图像拼贴示范展示了照片、背景和纹理怎样组合;剪纸动画则提供分件移动的制作方法。本页将两者组合为可用于叙事的动画方向,名称属于描述性分类。

相近画风的区别

二维剪纸通常保持同一纸材画法;拼贴允许摄影、印刷和绘画并置。给整张照片叠一层旧纸纹,并不等于形成了拼贴构图。

做成视频时

照片和绘画保持各自的外观,角色身份不能随拼接改变。

画面形成的原因

不同图像语言要承担不同信息。照片脸部提供表情,红色外套形成醒目的动作剪影,报纸建筑构成街区。拼缝可以保留,但肩颈、手腕等连接仍需对齐,否则读者首先看到的是断裂而非人物动作。

动画表现与判断

建议先做局部转动和分层横移,保持同一张面孔、同一块纸衣和同一花束的形状。跨步时双脚可以用替换剪片表现;背景视差幅度适当,避免所有照片片层被模型补成写实三维。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

照片手绘拼贴动画,黑白照片脸和手、红色彩纸外套、报纸街道。送花人抱紧蓝色花束,一步跨过水沟落到石阶上;蓝色剪纸水花张开后落下,外套纸片随动作摆动。侧向跟拍,切边和图像来源差异持续可见。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张独立的动画电影静帧,用于画风科普专题。横向16:9,优先1672×941像素,无文字、无标题、无水印、无UI,不做多格拼图。 【画风】照片与手绘拼贴动画,将摄影剪片、旧报纸、彩纸和手绘线条组合成同一叙事场景。保留剪切边缘与纸张重叠,局部人物用照片质感,肢体和道具可以用手绘补全,空间由平面层叠组织,色彩集中且构图清晰。 【具体场景】一名戴红贝雷帽的送花人跨过一道小水沟,双手护住一束蓝色花。人物脸与手为黑白照片剪片,外套为珊瑚红彩纸,裤子带黑色手绘轮廓;街边房屋由没有可读文字的旧印刷纸和建筑照片碎片拼成。浅奶油天空,鞋下蓝色水花为剪纸图形。全身与花束完整,纸片交界清楚。 【必须体现】照片和彩纸混合;切边;平面层叠;有限红蓝色。所有关键人物、手势和任务道具留出画面边距,构图有疏密、有主次,精致而非细节堆砌。 【避免】禁止全画面统一CG、只给照片加纸纹、海报标题和可读报纸文字。

参考资料

这份教程展示了照片、背景和纹理如何组合成拼贴。它支持图像拼接的视觉说明;动画中的分件移动则另参考剪纸动画资料。

Adobe:照片与纹理的拼贴构成

剪纸动画把人物分成可以单独移动的平面部件,再逐帧调整位置。用于视频描述时,需要同时固定纸面外观、部件连接和动作方式。

Adobe:剪纸动画的制作方式

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

真人转描手绘风:排练室的转身

二维动画

真人转描手绘风

用真人比例与承重动作作基础,再以手绘轮廓和色块表现人物与场景。

画风提示词

真人转描观感的手绘动画,人物保留成人真实比例和自然重心,轮廓用略有手绘起伏的细线描绘,肤色和衣服归纳为有限的平涂或柔和分区色块。环境采用相同绘画处理,动作保留真人表演的细微停顿与承重,画面不出现真实摄影皮肤纹理。

展开画风特点、来历与完整提示词

真人转描手绘风提示词

真人转描观感的手绘动画,人物保留成人真实比例和自然重心,轮廓用略有手绘起伏的细线描绘,肤色和衣服归纳为有限的平涂或柔和分区色块。环境采用相同绘画处理,动作保留真人表演的细微停顿与承重,画面不出现真实摄影皮肤纹理。

常见叫法:转描动画 · rotoscoping · 真人手绘动画

独特的画面特点

人物的头身、肩胯和落脚接近真人表演,外观却被归纳为绘画。轮廓有轻微手绘起伏,皮肤和衣物以简化色块表现,避免脸部变成动漫大眼或摄影皮肤。

提示词怎么写

转描是一种方法,不能单独限定画风。还需写清自然成人比例、手绘线条、平涂色块和场景处理;若没有实拍参考,AI 生成的是相似观感,不是实际转描。

画风的来历

转描动画以实拍动作作为逐帧绘制的参照。Adobe 的制作文章展示了在视频画面上绘制轮廓与颜色的做法。本页选择较简练的手绘平涂外观;所配图片为 AI 生成,没有使用真人视频逐帧描画。

名称说明

转描动画以实拍动作作为逐帧绘制的参照。Adobe 的制作文章展示了在视频画面上绘制轮廓与颜色的做法。本页选择较简练的手绘平涂外观;所配图片为 AI 生成,没有使用真人视频逐帧描画。

相近画风的区别

数字厚涂主要以笔触塑造形体,不要求动作来源于真人表演。转描观感的识别重点是自然比例与动作细节结合手绘处理,具体上色还可以有很多分支。

做成视频时

这里描述自然人体运动与手绘画面的组合,不代表实际采用了转描工艺。

画面形成的原因

承重脚、膝盖与骨盆的位置影响动作是否像真人;线条和颜色的概括决定它仍是一幅画。静帧可以展示比例、重心和绘画处理,但不能证明是否采用转描流程,或动作在连续镜头中是否自然。

动画表现与判断

适合转身、伸手、整理衣服等带细微重心变化的表演。提示词交代脚如何承重、肩胯先后怎样转动;保持绘制线条连续,避免每帧脸型变化。只要求线条不断抖动,会把手绘感变成不稳定。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

真人转描观感的二维手绘动画,自然成人比例、细线和有限平涂色块。蓝衣舞者右脚承重转身,左脚轻点地面,肩部随后回正,宽袖因惯性落下。固定全身中景,保持肩胯与双脚位置连续,不生成写实皮肤纹理。

相关术语

平涂:一个区域使用比较均匀的颜色,不用细碎明暗塑造表面。例如外套的亮部是一整块蓝色。

转描:以真人影像或其他运动影像为参照,逐帧绘制或描绘人物动作的制作方法。

重心:可以理解为身体重量集中并需要支撑的位置。弯腰、迈步和搬东西时,脚与身体的位置要能支撑住动作。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张独立的动画电影静帧,用于画风科普专题。横向16:9,优先1672×941像素,无文字、无标题、无水印、无UI,不做多格拼图。 【画风】真人转描观感的手绘动画,人物保留成人真实比例和自然重心,轮廓用略有手绘起伏的细线描绘,肤色和衣服归纳为有限的平涂或柔和分区色块。环境采用相同绘画处理,动作保留真人表演的细微停顿与承重,画面不出现真实摄影皮肤纹理。 【具体场景】一名穿钴蓝宽松长袖与米白长裤的成年女舞者在明亮排练室中完成转身,右脚承重、左脚轻点地面,双臂一高一低展开,衣袖有旋转后的褶皱方向。完整人物位于中间偏右,左侧镜墙只反射简化光块,不重复人物。自然成人脸、真实解剖,但整幅由手画色块和稍微不规则细轮廓组成。 【必须体现】成人比例;可信承重;手绘平涂;无照片皮肤。所有关键人物、手势和任务道具留出画面边距,构图有疏密、有主次,精致而非细节堆砌。 【避免】禁止动漫大眼、橡胶肢体、摄影实拍、光滑CG和多个人影。

参考资料

教程以视频作为绘制参照,逐帧建立手绘动画。转描首先是一种制作方法;本站的 AI 示例借用它常见的自然姿态和绘制观感,没有执行真实转描流程。

Adobe:在视频上绘制转描动画

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

黑白日漫风:拔刀之前·雨停一格

漫画改编视觉

黑白日漫风

黑白墨线、网点与排线组成漫画画面,明暗利落。

画风提示词

黑白日漫画风,人物以清楚的黑色墨线勾勒,发丝、衣褶和表情线有粗细变化,深暗部用整块黑色,浅灰阴影用规则网点和少量排线。背景为同样的黑白绘制,保留纸白与明确轮廓,单个完整画面呈现漫画原稿般的层次。

展开画风特点、来历与完整提示词

黑白日漫风提示词

黑白日漫画风,人物以清楚的黑色墨线勾勒,发丝、衣褶和表情线有粗细变化,深暗部用整块黑色,浅灰阴影用规则网点和少量排线。背景为同样的黑白绘制,保留纸白与明确轮廓,单个完整画面呈现漫画原稿般的层次。

独特的画面特点

网点负责灰色,墨块负责深暗,纸白负责亮面;人物的眼神、发束和衣褶以线条表达;画面通常不依赖真实反光。

提示词怎么写

说明黑、白、网点各负责什么。要完整视频画面,可写“单画面、无分格无对白框”;冲击帧和速度线在动作段单独添加。

画风的来历

黑白漫画需要在有限的印刷颜色中交代丰富层次。墨块表现深暗,纸白保留亮面,网点和排线补充灰度与纹理。动态漫画可以继续使用这套语言,但画面推拉与完整人物动画是不同选择,需要在视频动作段分别说明。

名称说明

漫画网点和效果线是既有工具。“黑白日漫风”是本站选取的常见组合,并不代表日本漫画只有一种画法。

相近画风的区别

黑白漫画三维保留更强的立体空间;这里偏向平面漫画绘制。黑白配色本身不能决定属于哪种漫画。

做成视频时

分清动态漫画式推拉与完整人物动作,按希望的运动方式另加说明。

画面形成的原因

黑白日漫用轮廓线说明物体,用墨块和网点分配明暗。密集排线可以强调局部压力,大片留白则让表情和动作突出。风格并不要求画面切成漫画格;生成连续视频时,可以始终保留单个完整镜头。

动画表现与判断

需要区分两种需求:原画基本不动、由推拉和分层视差带动的动态漫画;人物真正转身、奔跑的二维动画。两者都可采用黑白日漫画法,但应在动作段明确选择。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

黑白日漫画风,单个完整画面,不分格。剑客站在雨中,镜头从刀柄缓缓推向眼睛,人物只眨眼与握紧刀柄;雨线前后分层移动,衣服网点稳定,保持动态漫画式有限动作。

相关术语

墨线:用墨色勾画的线条,是一种线条表现。可以细而均匀,也可以粗细起伏;并不专属于某一种漫画风格。

排线:把许多细线并排或交叉排列,用疏密表现暗部、体积或质感。例如脸颊阴影由一排斜线组成。

网点:由规则小点构成的图案。点的大小和密度改变,远看就有深浅灰调;漫画常用它表现阴影与纹理。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「黑白日漫」表现力的独立主视觉,主题「拔刀之前·雨停一格」。 画面瞬间:浪人一手压住刀鞘、一手刚握刀柄,肩背绷紧;前景一滴雨被刀镡挡开,视线从斗笠下抬起。 视觉语言:黑白日漫以大黑块、线密度和留白控制蓄势;锐利视线与手部近景比满页爆炸更有压迫。 构图、光线与配色:16:9 腰上紧景,刀鞘横切下方,斗笠形成黑面;纯黑白,网点仅用于雨幕。 避免:不要灰色照片描边、满屏细线、彩色能量或看不见手与刀柄关系。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

CLIP STUDIO PAINT 将网点、速度线与集中线分别作为漫画工具。网点能承担灰度和纹理,效果线能强调动作;视频里不需要让所有镜头同时出现这些元素。

CLIP STUDIO PAINT:漫画效果线与网点

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

美式墨线漫画风:铁拳破门

漫画改编视觉

美式墨线漫画风

粗细强烈的墨线、大片黑影和扎实的人物体块。

画风提示词

美式墨线漫画画风,人物骨骼与肌肉体块鲜明,外轮廓墨线较粗,五官和衣褶用更细的结构线,投影归纳为有力的黑色形状。使用饱和而克制的平涂色,局部排线补充转折,角色与背景保持统一的手绘墨线和漫画明暗。

展开画风特点、来历与完整提示词

美式墨线漫画风提示词

美式墨线漫画画风,人物骨骼与肌肉体块鲜明,外轮廓墨线较粗,五官和衣褶用更细的结构线,投影归纳为有力的黑色形状。使用饱和而克制的平涂色,局部排线补充转折,角色与背景保持统一的手绘墨线和漫画明暗。

独特的画面特点

线宽帮助区分外轮廓与内部结构;大片黑影塑造力量;身体和道具通常有清楚的转面,不只是贴上一圈黑边。

提示词怎么写

写明粗外轮廓、细结构线、大块黑影和体块。不要把肌肉、战争题材当作必要条件,日常人物也能用这套线色。

画风的来历

漫画中的墨线除了勾勒轮廓,也能通过粗细表达光照、重量和身体转折。排线则以密度变化形成阴影。本条选择美式漫画中强调体块、粗细线与大片黑影的一支;美国漫画的画法远不止这一种,人物也不必都是肌肉英雄。

名称说明

美式漫画内部差异很大;本条选取强调墨线与体块的一支。名称是范围提示,具体特征以本条提示词为准。

相近画风的区别

欧式清线通常线宽更均匀、阴影较少;美式墨线分支更强调线宽起伏和深黑投影。

做成视频时

保持墨线、投影与结构统一;动作冲击可用透视和受击形变表达。

画面形成的原因

粗外轮廓与细结构线可以把身体从背景中分离,大片黑影则强化体块和受力。阴影应顺着额头、胸肩和衣褶归纳,不能任意涂黑。饱和色可以集中在角色,背景降低对比以突出动作。

动画表现与判断

强冲击可以来自夸张透视、明确接触和短促停姿。墨线始终服务身体结构,镜头切近时不必同时堆满速度线。角色停住后保留一幅能看清拳头、目标和表情的构图。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

美式墨线漫画风,粗外轮廓、细结构线与大片黑影。英雄一拳击中铁门锁扣,门板向内弯折;镜头贴近拳头,碎屑向后飞出,随后短暂停在侧脸与弯门同框的姿态。

相关术语

墨线:用墨色勾画的线条,是一种线条表现。可以细而均匀,也可以粗细起伏;并不专属于某一种漫画风格。

排线:把许多细线并排或交叉排列,用疏密表现暗部、体积或质感。例如脸颊阴影由一排斜线组成。

平涂:一个区域使用比较均匀的颜色,不用细碎明暗塑造表面。例如外套的亮部是一整块蓝色。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「美式墨线漫画」表现力的独立主视觉,主题「铁拳破门」。 画面瞬间:原创重装英雄一拳击穿厚钢门,门板向外卷折,拳在前景、面部在后方,另一只手稳定身体。 视觉语言:美式墨线漫画用强轮廓、肌肉结构和大块投影强化冲击;门板变形明确说明力量落在哪里。 构图、光线与配色:16:9 强透视中景,砖红、深蓝、纸白,粗墨线包住近拳,远处线条收细。 避免:不要多个爆炸焦点、血液、照相式平滑明暗或无落点挥拳。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

CLIP STUDIO PAINT 的漫画技法说明,墨线粗细可提示光源和结构,排线密度可表达阴影深浅。提示词写清线宽与排线用途,比只写“美式漫画”更具体。

CLIP STUDIO PAINT:数字漫画工具与技法

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

欧式清线漫画风:玻璃温室·追帽子

漫画改编视觉

欧式清线漫画风

均匀清晰的细线、平整色块,人物和背景都容易读懂。

画风提示词

欧式清线漫画画风,人物、道具和建筑都由均匀、清楚的细轮廓线描绘,内部细节简练,颜色平整明快。减少排线和大块投影,空间依靠准确的透视、遮挡与物体大小表现,人物造型概括,背景交代清楚,整体干净、清晰而有叙事感。

展开画风特点、来历与完整提示词

欧式清线漫画风提示词

欧式清线漫画画风,人物、道具和建筑都由均匀、清楚的细轮廓线描绘,内部细节简练,颜色平整明快。减少排线和大块投影,空间依靠准确的透视、遮挡与物体大小表现,人物造型概括,背景交代清楚,整体干净、清晰而有叙事感。

独特的画面特点

前景和背景都认真描线;平涂颜色不会被密集阴影切碎;画面丰富但每样东西都能清楚分辨。

提示词怎么写

明确均匀线宽、平涂色、少排线、清晰背景。避免同时要求浓重黑影和强烈渐变,削弱清线特征。

画风的来历

Hergé 的《丁丁历险记》是清线漫画的重要参照。均匀的黑色轮廓、平整颜色与较少的排线,让细致的建筑和道具依然容易辨认。后来,“清线”成为描述这类方法的名称。清线也使用墨线,只是对线宽、颜色和阴影有更具体的处理规则。

名称说明

清线(ligne claire)是既有漫画术语,Hergé 的作品是重要参照。这里概括其常见线色特点,不把全部欧洲漫画归为清线。

相近画风的区别

美式墨线靠粗细变化与黑影制造力度;欧式清线偏向均匀线条与透明易读的空间。

做成视频时

清线要在角色移动时保持干净,背景透视清楚,避免随意加厚阴影。

画面形成的原因

清线的“清”来自轮廓、颜色和空间容易读懂。线宽相对均匀,物体边界明确,即使背景画了窗框、植物和街道,也不靠密集阴影把它们压成一团。Hergé 是重要参照,但欧洲漫画并不都采用清线。

动画表现与判断

人物走进复杂背景时,可以用色彩和遮挡分开层次,不必突然增加景深模糊。摄影机平移或人物转身时,轮廓仍保持均匀;如果暗面越来越厚,画面会逐渐接近墨线重影的漫画分支。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

欧式清线漫画风,均匀细线、平整颜色与清楚透视。园丁跑出温室,伸手接住被风吹起的草帽,小猫从脚边钻过;镜头横移跟随,远处花架和玻璃窗仍保持清晰线色。

相关术语

清线:来自法语 ligne claire。轮廓线粗细相对均匀,平整上色,少用密集排线,场景清楚易读;它包含造型、线条与上色的一整套选择。

排线:把许多细线并排或交叉排列,用疏密表现暗部、体积或质感。例如脸颊阴影由一排斜线组成。

平涂:一个区域使用比较均匀的颜色,不用细碎明暗塑造表面。例如外套的亮部是一整块蓝色。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张横向16:9的欧式清线漫画动画静帧。明确二维平面绘画,统一细黑轮廓线、均匀线宽、纯净平涂色块、平整无纹理印刷。不要日系动画赛璐璐投影,不要渐变阴影,不要景深或三维体积光,不要绘画笔触。场景:在明亮的植物温室门口,一位棕短发年轻植物学家穿浅卡其衬衫、绿色工装裤,左臂夹着植物图册,右手伸向被风吹走的草帽,脚边一只黑白小猫跃过门槛。人物采用简练的欧洲冒险漫画五官,豆点眼睛、明确鼻子、小嘴;人物造型自然可爱,避免动漫大眼。温室铁架、盆栽和远处花园都用同样清楚均匀的墨线和不带渐变的色块画出。薄荷绿、奶黄、砖红、蓝天,构图有动势和精致美感;主体与环境细节都清晰,不模糊、不做光效、无文字无UI。

参考资料

Tintin 官方清线说明列出相对均匀的黑色轮廓、平整颜色,以及较少使用排线和渐变的特点。背景仍可细致,关键是线条与色彩保持易读。

Tintin 官方:清线的定义

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

唯美彩色条漫画风:舞会退场·一只手套

漫画改编视觉

唯美彩色条漫画风

精致五官、柔和渐变与清晰线稿,接近唯美彩色条漫。

画风提示词

唯美彩色条漫画风,人物身形修长,眼睛、发型和服装轮廓精致,使用纤细清楚的线稿。皮肤以柔和渐变着色,头发有分束高光,衣服兼用平涂与柔和阴影,背景简化细节并统一色调,突出眼神、表情与人物关系。

展开画风特点、来历与完整提示词

唯美彩色条漫画风提示词

唯美彩色条漫画风,人物身形修长,眼睛、发型和服装轮廓精致,使用纤细清楚的线稿。皮肤以柔和渐变着色,头发有分束高光,衣服兼用平涂与柔和阴影,背景简化细节并统一色调,突出眼神、表情与人物关系。

独特的画面特点

脸部和发型比背景更精细;柔和渐变带来光泽,线稿仍保留;常靠近景眼神和人物距离表达关系。

提示词怎么写

写出纤细线稿、修长比例、柔和渐变和五官完成度。生成横屏视频时另写画幅,避免把“条漫”理解为竖长页面。

画风的来历

条漫首先是纵向连续阅读的形式,不是一种固定画风。本条从彩色条漫中选取人物修长、线稿纤细、肤色渐变柔和的一支。背景可简化,面部和头发通常更细致。转成横屏或竖屏视频时,应继续说明画幅和镜头,避免生成带文字的漫画页面。

名称说明

条漫首先是一种纵向阅读形式,不等于固定画风。本条是从彩色条漫中选出的唯美人物方向,不代表所有条漫。

相近画风的区别

现代赛璐璐的阴影边缘更明确;这个方向允许更细腻的渐变和唯美修饰。

做成视频时

固定眼睛、鼻口和头身设计;柔光程度需跨镜头保持。

画面形成的原因

唯美彩色条漫常把细节集中在眼睛、发型、衣装和人物关系上,背景可以选择性概括。柔和渐变让肤色细腻,明确线稿维持五官辨识。条漫原本的纵向阅读形式与画风要分开,横屏视频无需保留长条分格。

动画表现与判断

表情变化、手指动作与人物距离很适合承载情节。仍可以加入快动作,但转头后眼睛大小和鼻口位置要延续角色设计,避免从二维线稿突然变成三维面部。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

唯美彩色条漫画风,细线稿、柔和肤色与分束发丝。少女在舞会门口摘下一只手套,回头看向追来的同伴;镜头从交错的双手切到对视,背景人群简化为统一暖色。

相关术语

线稿:以线条交代人物轮廓、五官、衣褶与物体结构的绘画层,可以保留在最终画面里。

平涂:一个区域使用比较均匀的颜色,不用细碎明暗塑造表面。例如外套的亮部是一整块蓝色。

渐变:颜色或明暗连续变化,没有明显的色块分界。柔和皮肤阴影和圆球明暗常使用这种过渡。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张横向16:9的唯美彩色条漫动画静帧。必须是精致二维线稿漫画,清晰可见的纤细棕紫轮廓线、人物大眼长睫毛、简化鼻口、尖下巴、动漫化修长比例;脸和身体以平涂肤色为底,仅少量柔和二维渐变,衣裙褶皱由线稿加色块绘成。背景同样二维绘制,绝不是三维CG、写实皮肤、塑料人偶、照片、游戏角色或PBR材质。画面是一位银金色盘发的贵族少女,在宫廷舞会的阶梯上转身回眸,穿紫白配色礼服,一手提起刚摘下的白手套;前景画面右边只有另一人物伸来的戴手套手掌和一枝白玫瑰。表情含蓄而有故事张力,紫罗兰与奶白主色,柔和暖色蜡烛作为二维图形点缀,衣料装饰优雅简洁而非堆满高光。人物脸部和双手线条清楚,平面的漫画色彩层次,浪漫清新的精美网络彩色漫画成片画面,不要摄影景深,不要复杂真实反射,无文字无分格无UI。

参考资料

CLIP STUDIO PAINT 将写实、动漫、卡通、平面化等角色表达分开讨论。角色比例与简化方式是选择画风的重要部分,服装和题材可以在其后再定。

CLIP STUDIO PAINT:角色画风

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

半写实数字厚涂:荒原猎手·解开面罩

绘画与国风动画

半写实数字厚涂

人物接近真实比例,但用大块笔触和颜色画出体积。

画风提示词

半写实数字厚涂动画画风,人物保留真实的脸部和身体结构,五官适度美化,以有方向的色块笔触塑造脸颊、衣褶和环境。减少均匀描边,明暗交界有软硬变化,重点部位细致,次要区域保留概括笔触,整体呈现完成度高的数字绘画。

展开画风特点、来历与完整提示词

半写实数字厚涂提示词

半写实数字厚涂动画画风,人物保留真实的脸部和身体结构,五官适度美化,以有方向的色块笔触塑造脸颊、衣褶和环境。减少均匀描边,明暗交界有软硬变化,重点部位细致,次要区域保留概括笔触,整体呈现完成度高的数字绘画。

独特的画面特点

脸和手可画得精细,衣服和背景保留大笔触;形体靠明暗色块建立;边缘有选择地清晰或融入背景。

提示词怎么写

“真实结构、色块塑形、少描边、疏密不同”是主要信息。数字厚涂不必生成凸起颜料,也不等于全部区域磨平。

画风的来历

数字绘画里的“厚涂”通常强调以色块和笔触塑造形体,可以弱化外轮廓线。它与实体油画中颜料堆积的 impasto 并不完全相同。半写实分支保留真实结构,同时允许五官美化、背景省略与边缘虚实变化;表面不一定有凸起的颜料。

名称说明

“数字厚涂”是数字绘画中的常用表达,与传统 impasto 的实体颜料堆积并不完全相同,本条采用色块塑形的含义。

相近画风的区别

油画三维 CG 更强调立体表面的油画笔触;数字厚涂更像直接绘制的画面,允许局部省略。

做成视频时

笔触与人物结构一起运动,脸部保留相同完成度,避免涂抹漂移。

画面形成的原因

数字厚涂主要靠色块之间的冷暖、明暗和软硬边塑造形体。鼻梁与眼睛可画得精细,外套边缘与背景则保留概括笔触。并非所有区域都要有粗糙刷痕,也不必模拟真实颜料的凸起。

动画表现与判断

让细致程度跟随视觉重点,人物转头后眼睛仍清楚,次要背景仍概括。全画面笔触逐帧随机重画,会产生噪动;应保持色块附着在原来的脸部或物体上。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

半写实数字厚涂,脸部结构细致,衣服与荒原以大色块概括。猎手拉下面罩,迎着风抬眼;镜头缓推,鼻梁保持硬边,背光脸颊以柔边过渡,远处沙丘不增加碎纹理。

相关术语

描边:沿物体外轮廓或内部结构画出的线。提示词可进一步说明线条粗细、颜色,以及是否随距离变细。

厚涂:靠颜色与笔触反复覆盖、塑造形体的画法。数字厚涂可以模拟厚重油彩,但画面不一定真的有凸起颜料。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「半写实数字厚涂」表现力的独立主视觉,主题「荒原猎手·解开面罩」。 画面瞬间:成年猎手用沾尘手指拉下面罩,迎着强风露出半张脸,肩上一只猎鹰收拢翅膀。 视觉语言:半写实厚涂用色块塑形,面部与皮革细节有选择地深入;可信体积与理想化轮廓并存。 构图、光线与配色:16:9 肩上近景,赭土、冷灰蓝、肤色;脸与鹰眼为双焦点,背景以宽笔触略过。 避免:不要照片质感覆盖笔触、过多装备、沙尘遮脸或背景细节超过人物。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

Impasto 指把颜料涂得较厚,使画面表面留下可见笔触和起伏。它解释了厚涂的实体效果;数字绘画里用色块塑形的“厚涂”不一定具有这种凸起。

英国国家美术馆:Impasto 厚涂

CLIP STUDIO PAINT 将写实、动漫、卡通、平面化等角色表达分开讨论。角色比例与简化方式是选择画风的重要部分,服装和题材可以在其后再定。

CLIP STUDIO PAINT:角色画风

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

水彩绘本风:鲸鱼巴士·雨伞站台

绘画与国风动画

水彩绘本风

透明颜色、纸白和柔软水痕,组成轻盈的二维绘本世界。

画风提示词

水彩绘本二维动画画风,人物与场景用简洁手绘轮廓和透明水彩色层绘制,浅色区域透出纸白,局部有自然晕边、积色与干笔纹理。五官清楚,背景细节有意省略,远近通过色彩浓淡和形状重叠表现,画面轻透、清爽。

展开画风特点、来历与完整提示词

水彩绘本风提示词

水彩绘本二维动画画风,人物与场景用简洁手绘轮廓和透明水彩色层绘制,浅色区域透出纸白,局部有自然晕边、积色与干笔纹理。五官清楚,背景细节有意省略,远近通过色彩浓淡和形状重叠表现,画面轻透、清爽。

独特的画面特点

颜色能透出纸面;干湿不同产生软硬边缘;背景省略部分细节,让留白也成为空间。水彩并不一定只能用淡色。

提示词怎么写

写透明叠色、纸白、湿边,再写角色与背景都采用这套画法。不要只给写实人物叠一层纸纹。

画风的来历

水彩通常把透明颜料涂在浅色纸面上,纸白参与亮度;湿纸会让颜色扩散,干纸更容易留下清楚边缘。绘本可以利用这些特点简化背景、保留空白。本条把这种绘画方式延续到人物与场景,浓色和快速动作同样可以出现。

名称说明

水彩是传统绘画媒介,“绘本动画”是使用方向。透明颜料和纸张共同影响画面亮度,是其重要特点。

相近画风的区别

水粉绘本颜料覆盖力强、色块更实;水彩三维则保留更完整的立体光影。

做成视频时

用透明色层和纸白维持轻盈感;场景和人物使用一致水彩语言。

画面形成的原因

透明水彩让纸白参与亮度,叠加颜色形成暗部;水分与纸面状态又决定边缘是清楚还是扩散。用于绘本时,可以把湿边留给树影和云,把脸、手和关键道具画清楚。降低饱和度并不自动产生水彩感。

动画表现与判断

可以让雨水、雾和转场稍有晕染,人物轮廓保持连续。纸纹作为画面底材,不应像一层沙粒在角色表面乱跑。水彩同样可以表现快速追逐,不需要统一慢节奏。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

水彩绘本二维动画,透明色层、纸白与局部湿边。小孩收起伞登上鲸鱼巴士,雨滴落在站台形成淡蓝水痕;巴士起步,窗边人物五官保持清楚,远景树影轻轻晕开。

相关术语

留白:画面中有意少画或不画的区域。水墨里可以让未着墨的纸面表示水、雾、天空或空旷感。

水彩:透明色层叠加的绘画方式,常借纸的白色表现明亮区域;水多时容易形成渗开的边缘。

色层:先后涂上的颜色层。薄而透明时能透出下层,厚而不透明时会遮住下层。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「水彩绘本人物」表现力的独立主视觉,主题「鲸鱼巴士·雨伞站台」。 画面瞬间:小镇女孩站在窄站台边撑伞,一头温和的鲸鱼像巴士一样停靠身侧,鲸背映着淡淡天空色;人物抬手触它。 视觉语言:水彩绘本用透明色层、湿边与纸白组织温柔奇观,巨物尺度通过近处的触碰关系体现。 构图、光线与配色:16:9 人物与鲸头中景,鲸身延伸出画;灰蓝、淡杏、伞上一点珊瑚红,周围留白。 避免:不要写实鲸皮、通篇粉色滤镜、巨城远景或漫天星光。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

大都会博物馆解释了透明水彩如何借助纸白呈现亮度,湿纸会产生更柔的扩散边缘;水粉则更不透明、表面偏哑光。这些差别可直接写入画风描述。

大都会艺术博物馆:水彩与水粉

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

水粉绘本风:夜市厨娘·颠起火候

绘画与国风动画

水粉绘本风

哑光、饱满的色块互相覆盖,像手绘水粉绘本。

画风提示词

水粉绘本二维动画画风,人物与环境采用简洁手绘造型,颜色不透明、哑光且饱满,色块相互覆盖,边缘保留刷子扫过的轻微起伏。少量干笔露出纸纹,明暗用成组颜色表达,避免大面积透明晕染,整体温厚而清楚。

展开画风特点、来历与完整提示词

水粉绘本风提示词

水粉绘本二维动画画风,人物与环境采用简洁手绘造型,颜色不透明、哑光且饱满,色块相互覆盖,边缘保留刷子扫过的轻微起伏。少量干笔露出纸纹,明暗用成组颜色表达,避免大面积透明晕染,整体温厚而清楚。

独特的画面特点

亮色可以盖住暗色;色块比水彩更实;刷痕保留手工感,但画面不需要凹凸油彩或塑料反光。

提示词怎么写

写出不透明覆盖、哑光色块、手绘边缘。仅写“柔和绘本”无法区分水粉、水彩和普通卡通。

画风的来历

水粉也使用水性颜料,但相较透明水彩更能覆盖底色,表面常呈哑光。画师可以在暗色上叠加较亮的色块,用刷痕和边缘变化塑造物体。它适合形成扎实的绘本色彩;不透明覆盖并不意味着需要油画式的厚重凸起。

名称说明

水粉(gouache)属于不透明的水性绘画媒介。这里将其平面色块和覆盖笔触整理为动画画风。

相近画风的区别

水彩用透明层和纸白发亮;水粉依靠不透明色块建立明暗,适合更扎实的平面造型。

做成视频时

保持不透明覆盖和哑光色块,避免转成透明水彩或塑料三维。

画面形成的原因

水粉的颜色较不透明,后画的浅色可以覆盖深色,画面更容易形成饱满的哑光色块。把刷痕留在色块边缘,能让人物和布景有手绘感。与水彩相比,这一分支更强调覆盖与叠压,未必需要大量透出纸白。

动画表现与判断

动作轮廓可以清楚而有力,锅、手和食材各有整片颜色。让局部色块随物体移动,背景的刷痕保持稳定;光滑高亮的三维反光会破坏当前选择的哑光画法。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

水粉绘本二维动画,饱满不透明色块与少量干笔边缘。夜市厨娘猛然颠锅,食材在空中画出一道弧线后落回锅内;暖黄炉光照亮她的脸,背景摊位保持简练哑光色面。

相关术语

晕染:水分带动颜色扩散,形成柔和、渗开的边缘。可指定只出现在远山、云雾等区域,避免五官也被糊掉。

水彩:透明色层叠加的绘画方式,常借纸的白色表现明亮区域;水多时容易形成渗开的边缘。

水粉:以不透明覆盖为主要特点的绘画材料与画法,颜色更实、更哑光,能够用浅色覆盖深色。

哑光:表面没有强烈、锐利的镜面亮点,看起来比较柔和,例如纸张、粉彩或未经抛光的黏土。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「水粉/不透明绘本」表现力的独立主视觉,主题「夜市厨娘·颠起火候」。 画面瞬间:圆肩厨娘颠起铁锅,几块食材沿短弧升起,灶口暖光照亮脸和围裙;背景用两片布帘概括夜市。 视觉语言:不透明水粉以结实的哑光色块和大胆冷暖关系塑形,几处生动笔边胜过细碎纹理。 构图、光线与配色:16:9 腰上中景,锅沿近大;番茄红、群青、奶油黄,食材只保留三四块。 避免:不要油亮照片滤镜、写实烟火特效、食材铺满或过量餐具。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

大都会博物馆解释了透明水彩如何借助纸白呈现亮度,湿纸会产生更柔的扩散边缘;水粉则更不透明、表面偏哑光。这些差别可直接写入画风描述。

大都会艺术博物馆:水彩与水粉

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

工笔重彩风:锦衣驯鹤

绘画与国风动画

工笔重彩风

细密勾线与层层设色,人物、衣纹和花叶像被精心描绘。

画风提示词

工笔重彩二维动画画风,人物面容、衣纹、花叶和建筑采用细致而均匀的线条勾勒,形态严谨,色彩分层晕染并保留清楚边界。使用饱满而雅致的重彩设色,装饰纹样有秩序,衣料与背景呈现中国传统绢纸绘画的平面层次。

展开画风特点、来历与完整提示词

工笔重彩风提示词

工笔重彩二维动画画风,人物面容、衣纹、花叶和建筑采用细致而均匀的线条勾勒,形态严谨,色彩分层晕染并保留清楚边界。使用饱满而雅致的重彩设色,装饰纹样有秩序,衣料与背景呈现中国传统绢纸绘画的平面层次。

独特的画面特点

线条细致控制形状;颜色在轮廓内层层积染;衣纹与装饰有秩序。即使没有古装宫殿,也能通过线与设色体现画法。

提示词怎么写

同时写精细勾线、严谨造型、层层设色。仅写“国风、敦煌、古风”主要规定题材,不能代替画法。

画风的来历

中国人物画有工笔、白描、写意等多种画法。工笔重视细致勾线与严谨造型,重彩强调较丰富、饱满的设色;两者结合,可以形成细密衣纹与层层染色的画面。提示词应写出这些画法,古装、宫殿、红金配色只是可替换的题材内容。

名称说明

工笔、重彩均有传统绘画语境;本条选取两者结合的表现方向。博物馆展览帮助理解工笔与写意的区别,动画应用由本站整理。

相近画风的区别

水墨写意更重笔势与省略;工笔重彩更重线描和细密设色。不能只靠有没有红金色来区分。

做成视频时

精细勾线与设色必须共同延续到背景,注意装饰线条在运动中的稳定。

画面形成的原因

工笔重彩同时重视精细勾线与分层设色。衣纹线先交代结构,再由颜色与纹样加强质感;纹样要沿袖口和衣褶转折。若所有花纹平铺在屏幕上,细节再密也无法说明衣服怎样穿在人物身上。

动画表现与判断

适合把手、衣袖和花鸟的细部变化拍清楚。动作可以迅速,但复杂装饰在大幅翻转时容易失去连续性,可先用短镜头确认纹样位置。工笔画法并不规定剧情必须古装或静态。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

工笔重彩二维动画,精细勾线、层层设色与有秩序的衣纹。锦衣少女抬腕放飞白鹤,长袖顺势展开;镜头沿袖口转向鹤翼,金色纹样随布料弯折,五官和细线保持明确。

相关术语

晕染:水分带动颜色扩散,形成柔和、渗开的边缘。可指定只出现在远山、云雾等区域,避免五官也被糊掉。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「工笔重彩人物」表现力的独立主视觉,主题「锦衣驯鹤」。 画面瞬间:身着石青长衣的成年女子抬臂接住落下的白鹤,鹤翼环抱人物上方,袖口刺绣与羽毛组织清楚。 视觉语言:工笔重彩以细勾线、分染和层层设色体现精致;鸟翼与衣褶提供适合勾线的秩序。 构图、光线与配色:16:9 半身人物与完整翼弧,绢本暖底;石青、朱砂、白羽,背景只留一枝疏梅。 避免:不要写实摄影阴影、满底繁花、荧光色或所有羽毛同样细碎。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

故宫人物画展将工笔、白描与写意分开介绍。它提示我们:“中国传统画风”还需要说明具体画法。本页的细线勾勒、重彩设色属于其中一种应用选择。

故宫博物院:历代人物画特展

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

中国皮影动画风:灯幕驯龙

绘画与国风动画

中国皮影动画风

彩色镂空影偶在灯幕上表演,透光花纹、侧面人物与关节动作共同构成皮影世界。

画风提示词

中国彩色皮影动画,人物为侧面镂雕影偶,半透明朱红、赭黄与孔雀蓝皮革在背光幕布上透出颜色。头、躯干和四肢由清晰关节连接,服饰内有精细镂空花纹,场景以侧视平面舞台展开,保留温暖幕布肌理与影偶边缘。

展开画风特点、来历与完整提示词

中国皮影动画风提示词

中国彩色皮影动画,人物为侧面镂雕影偶,半透明朱红、赭黄与孔雀蓝皮革在背光幕布上透出颜色。头、躯干和四肢由清晰关节连接,服饰内有精细镂空花纹,场景以侧视平面舞台展开,保留温暖幕布肌理与影偶边缘。

常见叫法:皮影戏 · 彩色皮影 · shadow puppetry

独特的画面特点

脸部多以侧面轮廓表现,衣饰内部有镂空花纹;背光透过着色皮面,叠合处颜色变深。四肢的转动围绕连接点发生,人物与布景保持侧视舞台关系。

提示词怎么写

先写彩色透光影偶、镂雕花纹和背光幕布,再写侧面人物怎样抬臂、走步。若只写“皮影”,容易得到纯黑剪影;需要彩色皮面时应直接说明。

画风的来历

中国皮影戏以皮革或纸制成影偶,由艺人通过操纵杆在背光幕布后表演。UNESCO 的项目说明同时介绍了影偶制作、关节和音乐唱腔。此处选取彩色镂雕皮影的视觉方向,将传统舞台的造型与运动关系转成视频描述。

名称说明

中国皮影戏以皮革或纸制成影偶,由艺人通过操纵杆在背光幕布后表演。UNESCO 的项目说明同时介绍了影偶制作、关节和音乐唱腔。此处选取彩色镂雕皮影的视觉方向,将传统舞台的造型与运动关系转成视频描述。

相近画风的区别

黑色剪影主要用实心黑轮廓;彩色皮影还靠透光颜色和镂空纹样传达衣饰。工笔也有细线花纹,但没有影偶关节、透光叠色和幕布表演规则。

做成视频时

人物、龙与道具保持同一侧视舞台关系。

画面形成的原因

透光与镂空决定了画面的识别度。色皮本身透出颜色,挖空的位置露出更亮的幕布,关节和多层重叠处更暗。人物的脸、手和道具需要错开,否则即使花纹精美,动作也会被重影吞没。

动画表现与判断

适合侧向走步、抬臂、转动道具和盘曲的龙身。运镜可沿幕布横移,保持平面舞台;如要求镜头绕到影偶背后,容易让模型把平面影偶补成立体人。检查镂空花纹是否跟随同一块皮面,关节是否持续相连。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

中国彩色皮影动画,朱红与蓝绿透光镂雕影偶、暖黄背光幕布。少女侧身抬起红色飘带,小龙头部先穿过圆环,分节身体依次摆动通过,少女手腕放低,小龙在她面前停下。固定侧视中景,保持影偶关节、镂空花纹与幕布层次。

相关术语

影偶:用于影戏表演的平面人物或动物,常用皮革或纸制作,肢体可以通过关节和操纵杆活动。

镂空:把材料内部的部分区域挖去,留下花纹和空隙。皮影的镂空处能透出幕布的亮光。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张独立的动画电影静帧,用于画风科普专题。横向16:9,优先1672×941像素,无文字、无标题、无水印、无UI,不做多格拼图。 【画风】中国彩色皮影动画,人物为侧面镂雕影偶,半透明朱红、赭黄与孔雀蓝皮革在背光幕布上透出颜色。头、躯干和四肢由清晰关节连接,服饰内有精细镂空花纹,场景以侧视平面舞台展开,保留温暖幕布肌理与影偶边缘。 【具体场景】一名戴小冠的少女影偶侧身执长飘带,引导一条蓝绿色镂空小龙穿过朱红圆环。少女在左、盘曲的小龙在右,完整身体和圆环均在画内;两侧少量云纹与树枝构成舞台边饰。所有人物、龙和布景都是透光彩色皮影,关节与纤细操纵杆克制可见。 【必须体现】透光色皮;镂空纹样;侧面影偶;平面幕布。所有关键人物、手势和任务道具留出画面边距,构图有疏密、有主次,精致而非细节堆砌。 【避免】禁止三维真人、塑料人偶、实体舞台摄影和水墨晕染。

参考资料

介绍皮革或纸质彩色影偶、关节、操纵杆及背光幕布。本站选择透光彩色皮影分支。

UNESCO:中国皮影戏

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

水墨写意风:孤舟一篙

绘画与国风动画

水墨写意风

用几笔浓淡干湿交代人物和山水,空白也是画面的一部分。

画风提示词

水墨写意二维动画画风,以毛笔的提按、浓淡和干湿表现人物与场景,主要轮廓由有力度的笔势概括,局部露出飞白,湿墨边缘自然晕开。深墨集中在关键结构,淡墨表现远景,保留大面积纸白,人物表情与动作姿态仍然清楚。

展开画风特点、来历与完整提示词

水墨动画提示词

水墨写意二维动画画风,以毛笔的提按、浓淡和干湿表现人物与场景,主要轮廓由有力度的笔势概括,局部露出飞白,湿墨边缘自然晕开。深墨集中在关键结构,淡墨表现远景,保留大面积纸白,人物表情与动作姿态仍然清楚。

独特的画面特点

笔触本身参与造型;少量深墨就能压住衣袍或山石;留白可表现雾、水面或空间,而非遗漏背景。

提示词怎么写

写出笔势、墨色层次、留白和需要保持清楚的部位。动作段再说明墨迹变化的方向与时机。

画风的来历

写意绘画允许用概括的笔势表达形体。梁楷《泼墨仙人》的脸部较细致,衣袍则由大笔湿墨概括,体现了同一人物内部的用笔变化。水墨动画可借鉴这种疏密关系:保住关键表情与姿态,让其他区域由墨色和空白补足。

名称说明

写意是传统绘画中的表达方向。梁楷《泼墨仙人》可用于理解细画面部与概括衣袍的对照。

相近画风的区别

水墨三维强调人物的立体形体;水墨写意允许更大胆地省略、变形,靠笔墨概括。

做成视频时

保住人物与动作的可读轮廓,墨迹变化有起止和方向。

画面形成的原因

写意水墨允许用少量笔势概括结构,墨色的浓淡、干湿与留白共同组织画面。留白可表示水、雾或开阔空间,需要与附近笔触形成关系。全屏黑烟和飞溅只能说明特效,不能代替人物与山水的笔墨造型。

动画表现与判断

给墨迹明确的动作来源:篙入水带起水痕,衣袖扬起拖出墨线。人物运动后仍有可读的头、手和身体方向;有意散开的部分应在适当时机收住。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

水墨写意二维动画,人物用浓墨减笔,远山用淡墨,江面大面积留白。舟人将竹篙压入水中,身体前倾发力,孤舟向前滑出;篙尖带起一圈细墨水纹,镜头沿舟侧平移。

相关术语

留白:画面中有意少画或不画的区域。水墨里可以让未着墨的纸面表示水、雾、天空或空旷感。

飞白:笔划中露出的丝状空白,常见于笔触较干、运笔较快的地方;能看见断续的纸白和毛笔痕迹。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「水墨写意人物」表现力的独立主视觉,主题「孤舟一篙」。 画面瞬间:渔者立在窄舟后端,弯腰一篙划破水面,衣袖与水痕用几道浓淡不同的墨笔完成;远岸只用一笔淡墨。 视觉语言:水墨写意以减笔、笔势、干湿和留白传达动作,真正的冲击是一笔划开的方向感。 构图、光线与配色:16:9 舟与人物占中下部但足够看清,墨线大斜势;纸白占半幅,浓墨集中于手与篙。 避免:不要写实人脸、黑烟特效、满屏泼墨或复杂山水全景。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

《泼墨仙人》的说明对比了脸部的细致用笔和衣袍的大笔湿墨:同一人物可以局部细画、局部概括。水墨提示词也可以指定这种疏密差别。

国立故宫博物院:《泼墨仙人》

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

沙画动画风:沙海中的骆驼铃

绘画与国风动画

沙画动画风

用沙粒的浓淡和透光留白形成整幅画面,人物与风景都能被推移、抹除和重塑。

画风提示词

沙画动画观感,在透光底面上用沙粒疏密塑造人物与场景,厚沙呈深褐近黑,薄沙呈琥珀金,清除沙粒处露出明亮底光。轮廓可由推沙和刮沙形成,局部可见细颗粒与扫过的痕迹,画面为平面叙事绘画。

展开画风特点、来历与完整提示词

沙画动画风提示词

沙画动画观感,在透光底面上用沙粒疏密塑造人物与场景,厚沙呈深褐近黑,薄沙呈琥珀金,清除沙粒处露出明亮底光。轮廓可由推沙和刮沙形成,局部可见细颗粒与扫过的痕迹,画面为平面叙事绘画。

常见叫法:沙画 · sand animation · 沙粒动画

独特的画面特点

暗处沙层较密,亮处沙粒较疏或被清除,边缘能看到推沙的痕迹。人物、骆驼和远景都由这种疏密形成,画面没有真实沙漠的摄影光影。

提示词怎么写

写“背光平面沙画,沙粒疏密塑形”,并说明人物也是沙画。若只写沙子、沙漠、流沙,会得到题材场景或粒子特效。

画风的来历

Caroline Leaf 的手工动画工作坊记录了沙画、玻璃上绘画和刮擦等方法,展示材料怎样直接参与叙事。沙画既可用于逐帧动画,也可用于现场作画表演;本页描述平面透光沙画的观感。

名称说明

Caroline Leaf 的手工动画工作坊记录了沙画、玻璃上绘画和刮擦等方法,展示材料怎样直接参与叙事。沙画既可用于逐帧动画,也可用于现场作画表演;本页描述平面透光沙画的观感。

相近画风的区别

水墨用浓淡、干湿和纸白形成笔势;沙画依靠颗粒的密集与清除。两者都可用留白,但边缘的物质痕迹与转场方式不同。

做成视频时

用沙粒的堆积、扫开与汇聚组织画面变化。

画面形成的原因

亮部来自底光穿过薄沙或空处,暗部来自厚沙遮光。均匀给一张照片加沙粒噪点不能形成这种关系。图中骆驼与旅人的暗形需要保住,细沙变化可留给背景和边缘。

动画表现与判断

可以先让人物完成清楚的小动作,再让沙丘边缘缓慢推移。转场可把月亮抹开成新的道路,但要指定开始与结束形状。若整个人物始终在散沙,表情和任务会难以辨认。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

背光沙画动画,深褐沙粒与琥珀亮底。旅人抬手解下骆驼颈边的一枚铃铛,铃铛在手中轻晃,骆驼低头。固定平面中景,人物和骆驼保留可读轮廓,背景沙丘边缘轻微推移,不出现真实沙漠摄影。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张独立的动画电影静帧,用于画风科普专题。横向16:9,优先1672×941像素,无文字、无标题、无水印、无UI,不做多格拼图。 【画风】沙画动画观感,在透光底面上用沙粒疏密塑造人物与场景,厚沙呈深褐近黑,薄沙呈琥珀金,清除沙粒处露出明亮底光。轮廓可由推沙和刮沙形成,局部可见细颗粒与扫过的痕迹,画面为平面叙事绘画。 【具体场景】一名披斗篷的小旅人站在骆驼颈旁,伸手解下一枚铃铛。完整旅人和骆驼占主要画面,沙丘曲线将视线引向两者接触的手与铃铛,一轮亮月由清除沙粒的圆形留白形成。所有形象都由背光平面上的沙粒密度构成,暗褐到金黄单色,稀疏颗粒与扫痕清晰。 【必须体现】沙粒密度明暗;背光留白;平面绘画;推沙痕迹。所有关键人物、手势和任务道具留出画面边距,构图有疏密、有主次,精致而非细节堆砌。 【避免】禁止写实沙漠摄影、三维沙雕、人物CG和飞扬颗粒特效。

参考资料

工作坊介绍沙画、玻璃绘画和刮刻等手工动画。沙粒的堆积与清除、湿颜料的推开与重画,都可以成为画面变化的一部分,不能只用表面纹理概括。

NFB:Caroline Leaf 的手工动画工作坊

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

玻璃绘画动画风:窗边的暖灯

绘画与国风动画

玻璃绘画动画风

湿颜料在平面上被推抹、混合,形体在软硬交替的边缘间显现。

画风提示词

玻璃上绘画动画观感,人物、物体和背景由可推动的湿润颜料塑成,保留指推、刷痕和颜色混合的边缘。明暗以有方向的涂抹与色层交叠表达,轮廓可软硬交替,整体为平面手绘画面,主体表情与关键动作仍清楚。

展开画风特点、来历与完整提示词

玻璃绘画动画风提示词

玻璃上绘画动画观感,人物、物体和背景由可推动的湿润颜料塑成,保留指推、刷痕和颜色混合的边缘。明暗以有方向的涂抹与色层交叠表达,轮廓可软硬交替,整体为平面手绘画面,主体表情与关键动作仍清楚。

常见叫法:玻璃上绘画 · paint-on-glass · 湿画动画

独特的画面特点

颜色之间有推抹形成的融接,薄色能透出底层,脸和手保留必要结构。大部分表面平整柔润,不依赖凸起的厚涂颜料和画布纹理。

提示词怎么写

必须写“玻璃上绘画的湿颜料观感”,而不是玻璃材质角色。指定薄色、推抹色带、柔软融边,并排除凸起厚涂;镜头中再说明哪一处颜料发生变化。

画风的来历

玻璃上绘画是手工动画的一种方法,创作者逐帧改变玻璃上的颜料并拍摄。NFB 的 Caroline Leaf 工作坊将它与沙画、刮擦并列讲解。本站图片模拟的是湿画外观,无法以单张图证明传统工艺或逐帧运动。

名称说明

玻璃上绘画是手工动画的一种方法,创作者逐帧改变玻璃上的颜料并拍摄。NFB 的 Caroline Leaf 工作坊将它与沙画、刮擦并列讲解。本站图片模拟的是湿画外观,无法以单张图证明传统工艺或逐帧运动。

相近画风的区别

油画三维 CG 保留明显三维空间,并把油画笔触附着到形体;本分支是平面绘画,形体可以随湿颜料的推动而改变。静帧里两者仍可能接近,连续变形更能体现制作方法的差别。

做成视频时

动作变化保留湿颜料的推移和擦除感。

画面形成的原因

湿润颜色在边界处可以混合,擦开的区域可以露出更亮底层,因此形体之间容易形成连续过渡。重要五官与手部需要保留较清楚的色块,次要衣袖、墙面和暮色可以更松动,避免全图糊成同一团。

动画表现与判断

让手和灯先完成稳定的位移,再在衣袖或背景边缘呈现少量颜料推移。要求颜料变化有方向,避免脸部随机重画。若需要独特转场,可让窗外一片蓝色逐渐推成下一场景的水面。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

玻璃上湿画动画观感,平面薄颜料、柔软融边、局部指推色带。老妇人把暖灯沿窗台推近红狐狸,狐狸抬头;手与灯轮廓清楚,蓝绿暮色和赭红衣袖边缘轻微融接。固定中景,无凸起画刀纹,不把人物做成透明玻璃。

相关术语

厚涂:靠颜色与笔触反复覆盖、塑造形体的画法。数字厚涂可以模拟厚重油彩,但画面不一定真的有凸起颜料。

色层:先后涂上的颜色层。薄而透明时能透出下层,厚而不透明时会遮住下层。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张横向16:9独立动画静帧,1672×941。真正的玻璃上湿画动画观感(paint-on-glass),二维平面,由薄而柔润的湿颜料在透光玻璃上推抹形成形状。不是厚涂油画:没有任何凸起画刀纹、干燥碎笔、画布纹理或三维高光。画面局部能看到手指擦拭留下的弧形色带,半透明暗蓝与赭红湿色混合成柔软边缘,大形体平整有光透感,颜色有限且简洁。场景:一位深蓝头巾的老妇人,在窗边用完整双手把一盏黄色暖灯推向前爪搭在窗台的红狐狸。半身中景,人物侧脸五官用几笔清楚地概括,狐狸眼睛与耳朵可辨,蓝绿暮色窗外只有模糊树影。关键手势清楚,其余衣袖、墙面和暮色互相融接,像上一帧颜料被推动后重新形成的新画面。优美克制、柔软光色、非写实绘画,不展示玻璃器皿,不展示画框或桌面制作工具,无文字水印UI。

参考资料

工作坊介绍沙画、玻璃绘画和刮刻等手工动画。沙粒的堆积与清除、湿颜料的推开与重画,都可以成为画面变化的一部分,不能只用表面纹理概括。

NFB:Caroline Leaf 的手工动画工作坊

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

针幕版画动画风:夜班放映员

绘画与国风动画

针幕版画动画风

细密针影形成柔软的黑白灰,人物像从阴影中慢慢显现。

画风提示词

针幕动画观感,以密集针影形成细腻的黑白灰渐变,画面像柔软的黑白版画,轮廓从阴影中逐渐浮现。细密颗粒参与明暗,避免粗黑描边,人物与环境具有连续的灰阶体积,但整体保留平面影像质感。

展开画风特点、来历与完整提示词

针幕版画动画风提示词

针幕动画观感,以密集针影形成细腻的黑白灰渐变,画面像柔软的黑白版画,轮廓从阴影中逐渐浮现。细密颗粒参与明暗,避免粗黑描边,人物与环境具有连续的灰阶体积,但整体保留平面影像质感。

常见叫法:针幕动画 · pinscreen · 针影动画

独特的画面特点

形体依靠连续灰阶塑造,内部没有明显漫画排线。细密点影参与明暗,边缘柔软,人物与背景可以在灰色中逐渐融接。

提示词怎么写

用针影灰阶、柔软版画、简化造型和无描边来描述目标观感,同时排除“黑白照片加噪点”。不要让画面出现拍摄针板的工具展示。

画风的来历

Alexandre Alexeieff 与 Claire Parker 发明的针幕利用可伸缩细针在斜光下形成阴影,通过改变针的位置绘制明暗。NFB 留有演示与作品资料。这里选取柔软黑白灰这一视觉分支,生成图只是外观模拟。

名称说明

Alexandre Alexeieff 与 Claire Parker 发明的针幕利用可伸缩细针在斜光下形成阴影,通过改变针的位置绘制明暗。NFB 留有演示与作品资料。这里选取柔软黑白灰这一视觉分支,生成图只是外观模拟。

相近画风的区别

铅笔速写的排线方向清楚;针幕观感更依赖密集针影构成的连续灰阶。漫画网点通常具有可见的规则点阵,针幕图像不应只有贴在表面的印刷网点。

做成视频时

保留灰阶、柔软边缘与针影般颗粒,不把写实照片加噪点当作针幕。

画面形成的原因

传统针幕的局部明暗来自针影的长度与覆盖程度,因此它能像柔软版画一样过渡。AI 模拟时需要让颗粒跟着形体明暗变化,而不是在写实照片上铺满噪点;简化的脸与衣服有助于凸显图形语言。

动画表现与判断

可让人物轮廓随动作在灰阶中轻微改变,同时保留眼、手和道具位置。不要要求高速碎粒飞散,那会成为粒子特效。检查光束、暗部和角色是否以同样的点影规律变化。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

针幕版画动画观感,细密针影塑造柔软黑白灰,简化的长鼻放映员与黑猫。放映员装好胶片盘,收回手,光束从窄到宽亮起,猫抬头注视。固定中景,灰阶边缘轻微变化,无摄影皮肤、无硬描边、无实体针板。

相关术语

排线:把许多细线并排或交叉排列,用疏密表现暗部、体积或质感。例如脸颊阴影由一排斜线组成。

描边:沿物体外轮廓或内部结构画出的线。提示词可进一步说明线条粗细、颜色,以及是否随距离变细。

渐变:颜色或明暗连续变化,没有明显的色块分界。柔和皮肤阴影和圆球明暗常使用这种过渡。

针幕:由大量可伸缩的针组成的画面装置。斜向光照让不同位置的针投出阴影,形成黑白灰图像。

灰阶:从黑到白之间不同深浅的灰色。没有彩色时,仍能用灰阶表现脸部、空间和光。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

Create a 16:9 landscape frame, 1672×941, representing ALEXEIEFF-PARKER PINSCREEN ANIMATION aesthetics, NOT a black-and-white photograph, NOT realistic CG with film grain. It should be a visibly stylized dreamlike animated engraving formed entirely by extremely fine pin shadows, soft continuous black-white-grey gradations, sculpted rounded dark masses, hazy edges emerging from pale grey, no outlines and no crosshatching. Simplified elongated caricature anatomy and simplified geometry make it clearly a drawn animated world. A thin elderly projectionist with a long curved nose, tiny eye, rounded shoulders and simplified hands installs a large film reel into a geometric old movie projector; a small stylized black cat looks up beside him. Medium composition, only the man, cat, film reel, table and diagonal beam of pale light; background is an almost empty soft grey void with a faint arch. Man's face, shirt and hands modeled from soft dense stippled SHADOWS, no skin pores or photographic wrinkles, no detailed hair, no textile weave, no realistic objects, no sepia. Dreamlike pale backgrounds contrast velvety black foreground shapes. The tiny pin-shadow texture creates all local shading rather than being a noisy overlay. No visible physical pins or pinboard, no tools, no printed halftone dots, no text, no watermark.

参考资料

针幕依靠可伸缩的针与斜向照明产生阴影,通过调整针的位置形成黑白灰图像。本站借用这种柔和颗粒与灰阶塑形的观感;AI 静帧不是针幕设备的制作记录。

NFB:针幕怎样形成灰阶图像

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

浮世绘木版风:浪头送信

绘画与国风动画

浮世绘木版风

木版套色、清楚轮廓与装饰性纹样,形成鲜明的平面世界。

画风提示词

浮世绘木版画动画风格,人物和景物以清楚的墨色轮廓勾勒,服饰和环境使用有限的平整套色,保留轻微纸张与木版印刷纹理。空间采用层叠、斜线与前后遮挡,云水和布料形成装饰性曲线,人物动作剪影鲜明,减少写实反光。

展开画风特点、来历与完整提示词

浮世绘木版风提示词

浮世绘木版画动画风格,人物和景物以清楚的墨色轮廓勾勒,服饰和环境使用有限的平整套色,保留轻微纸张与木版印刷纹理。空间采用层叠、斜线与前后遮挡,云水和布料形成装饰性曲线,人物动作剪影鲜明,减少写实反光。

独特的画面特点

衣纹、云水和植物常有装饰性的节奏;色块边界明确;空间可以被压缩,画面仍通过遮挡读出前后。

提示词怎么写

写木版套色、轮廓、平面层叠和纹样。日本服装、浪花或红日属于可替换题材,不是必备图案。

画风的来历

浮世绘包含绘画与版画等多种形式,本条专指木版套色的一支。轮廓、服饰纹样和成片颜色共同形成画面,空间可以通过层叠和遮挡交代。选择这种画法时,不必每张图都使用浪花、红日或和服;这些是题材,木版轮廓与套色才是本条重点。

名称说明

浮世绘包含多种形式,本条明确选择木版套色分支;馆藏作品可作观察依据,不以单幅作品概括全部浮世绘。

相近画风的区别

复古套色版画也使用有限颜色;此条还指定浮世绘式轮廓、构图和装饰语言。

做成视频时

固定轮廓、套色和纸面空间,避免运镜时变成写实三维场景。

画面形成的原因

本条选取浮世绘木版中的清楚轮廓、成片套色和装饰性云水。前后层次可以靠遮挡、大小与斜线构图建立,不一定依赖写实明暗。浮世绘包含不同题材和作者,蓝色浪花只是其中常见的参照之一。

动画表现与判断

水纹和衣纹可以变形流动,但应保留清楚的装饰曲线。运镜过度追求照片式景深、金属反射和自由绕拍,容易使画面离开平面木版观感。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

浮世绘木版动画风格,明确墨线、有限套色与装饰浪纹。信使抱紧木盒踏过浪头,衣摆形成几道有力曲线;镜头沿海岸横移,前后浪层交错,保持纸面般的平整色彩。

相关术语

套色:使用不同色版或分次印刷叠出彩色画面。画面往往保留清楚的色块层次。

剪影:只看物体外轮廓形成的整体形状。清楚的动作剪影,意味着不看细节也能辨认身体姿态。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「浮世绘人物」表现力的独立主视觉,主题「浪头送信」。 画面瞬间:穿短羽织的信使跨过临海石阶,信筒贴在胸前,身后一面卷浪将衣摆顶成反向弧线。 视觉语言:浮世绘通过平面套色、装饰波纹和轮廓节奏表现行动;水与衣料的图案相互呼应。 构图、光线与配色:16:9 近景人物与一面浪,普鲁士蓝、赭黄、暖纸白;地平线压低,几乎无透视渐变。 避免:不要照相海浪、发光泡沫、景深虚化或满图仿日文。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

这件歌川国贞馆藏被标为多色木版画;可观察人物轮廓、服饰纹样和成片设色。本页选取木版套色的视觉特点,场景和人物均可替换。

大都会艺术博物馆:歌川国贞木版人物

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

微缩特摄 CG:微缩英雄·雨巷着陆

定格与复古动画

微缩特摄 CG

像摄影机在小型布景中拍摄模型,能看到涂装、比例与实体灯光。

画风提示词

微缩特摄三维 CG 画风,人物、载具和建筑呈现实物模型与小型布景的观感,模型涂装、拼接缝和手工磨损可辨。灯光像照在实体模型上,近处清楚、远处适度虚化,布景尺度统一,表面细节精致但保留模型制作的痕迹。

展开画风特点、来历与完整提示词

微缩特摄 CG提示词

微缩特摄三维 CG 画风,人物、载具和建筑呈现实物模型与小型布景的观感,模型涂装、拼接缝和手工磨损可辨。灯光像照在实体模型上,近处清楚、远处适度虚化,布景尺度统一,表面细节精致但保留模型制作的痕迹。

独特的画面特点

细小接缝、涂装和近距离景深共同提示模型尺度;模型看起来有实体重量;建筑、道具与角色必须使用同一套比例。

提示词怎么写

说明什么是模型、如何涂装、布景尺度和景深。只加“移轴”容易得到模糊上下边缘的普通航拍。

画风的来历

实体模型和微缩布景长期用于电影特效,ILM 的制作历史中也能看到相关工作现场。模型的涂装、拼接细节与拍摄光照共同形成观感。“微缩特摄 CG”是用数字画面模拟这种外观;它可以连续运动,并不自动等同于逐帧拍摄的定格动画。

名称说明

微缩摄影与特摄是既有制作语境。“微缩特摄 CG”表示用数字画面模拟模型摄影;不等同于定格动画。

相近画风的区别

木偶定格侧重可摆姿势的人偶;微缩特摄更侧重模型摄影外观,运动可以连续,不必须逐帧。

做成视频时

全片统一微缩尺度、模型涂装与景深,不只缩小单个人物。

画面形成的原因

微缩特摄观感让人感觉摄影机面对实体小布景:模型边缘、拼缝、涂装与灯光共同透露尺度。景深可以较浅,但单独模糊背景并不会变成微缩。雨滴、灰尘和服装细节也需要与模型大小协调。

动画表现与判断

镜头移动时,模型与布景产生真实的前后遮挡;动作要有脚底接触和明确落点。若建筑像微缩模型,人物却是毛孔清楚的真人特写,两种尺度会互相冲突。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

微缩特摄 CG,涂装英雄模型与手工雨巷布景。小型英雄从台阶跃下,双脚落地溅起短促水花;镜头贴近路面,能看见护甲拼缝,后方模型招牌略微虚化。

相关术语

CG:计算机图形的缩写,范围包括二维与三维数字图像。这里写“三维 CG”时,主要描述立体人物、材质与空间光照。

景深:画面里显得清晰的距离范围。浅景深常表现为人物清楚、远处模糊;它属于成像选择,不是独立画风。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「微缩特摄 CG」表现力的独立主视觉,主题「微缩英雄·雨巷着陆」。 画面瞬间:一位穿旧式飞行服的微缩英雄落在玩具雨巷里,一膝触地,水洼向外弹起;能看到手工涂装的墙边与小模型雨棚。 视觉语言:微缩特摄的魅力是实体模型尺度、涂装与小布景真实存在的感觉;让局部水滴略大,材质边缘保留制作感。 构图、光线与配色:16:9 贴地中景,角色占高度约一半;暖窗光对雨夜蓝,焦点落在面罩、着地手和雨棚切边。 避免:不要变成普通真人电影或宏大城市航拍;不要让景深把全部道具都糊掉。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

ILM 的官方历史页面展示了实体模型和微缩拍摄的工作现场。这为“像摄影机在小型布景中拍模型”提供制作参照;本页的 CG 描述用于模拟这种观感。

ILM:模型与微缩拍摄的制作历史

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

纸雕定格三维:纸城开页·邮筒升起

定格与复古动画

纸雕定格三维

像分层剪纸搭出的立体舞台,纸边和层间阴影清楚可见。

画风提示词

纸雕定格三维动画画风,人物、植物、房屋和道具都由剪裁纸片与折叠纸层构成,轮廓有清楚的切边,纸面哑光。前后层之间形成细小阴影与有限视差,颜色以成片纸色呈现,保留纸材厚度和连接结构,像可实际搭建的纸艺舞台。

展开画风特点、来历与完整提示词

纸雕定格三维提示词

纸雕定格三维动画画风,人物、植物、房屋和道具都由剪裁纸片与折叠纸层构成,轮廓有清楚的切边,纸面哑光。前后层之间形成细小阴影与有限视差,颜色以成片纸色呈现,保留纸材厚度和连接结构,像可实际搭建的纸艺舞台。

常见叫法:纸片人 · 纸艺动画 · 剪纸立体

独特的画面特点

角色和世界都遵循纸层结构;折线、切边和层间阴影塑造空间;五官和细节也像纸面绘制或拼贴。

提示词怎么写

写全场景纸层、切边、层间阴影和有限深度。不要只把普通 CG 人物的皮肤改成纸纹。

画风的来历

纸艺布景通过剪裁、折叠和层叠形成前后关系。纸边的厚度、层间阴影与有限深度,是它区别于平面绘本的重要特点。本条把纸艺世界与定格外观组合,人物和建筑都使用纸层结构;是否采用逐帧动作,需要在视频中另外说明。

名称说明

纸雕、剪纸与定格有各自制作传统。本条选取分层纸艺布景的组合外观,动画步进方式需另行指定。

相近画风的区别

水粉绘本有平面笔触;纸雕有实际层叠遮挡。与折纸相比,纸雕不必由一张连续纸折成。

做成视频时

纸层之间保持遮挡与连接关系,镜头移动时显示有限的层间视差。

画面形成的原因

纸雕定格靠剪裁边缘、折面和纸层间的阴影表现厚度。人物、树木和建筑应有可辨认的层次连接,远景可以简化为少量纸片。纸张质感不只是贴一张纤维纹理,还需要轮廓像被剪出、层次像被搭起。

动画表现与判断

镜头横移时,不同纸层以不同速度移动,形成有限视差。角色的转动方式要与纸片厚度匹配,不能从薄纸侧面突然长成完整肉身;折叠和展开则可以成为故事动作。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

纸雕定格三维动画,剪纸轮廓、折叠纸面与层间阴影。纸城书页缓缓竖起,小邮差扶住正在展开的纸邮筒;镜头横移,前景纸树与后排房屋产生清楚的层间视差。

相关术语

视差:镜头移动时,近处和远处物体在画面中的移动幅度不同。多层纸片或插画也能通过层间移动模拟空间。

定格:摆好人偶或物体拍一帧,移动一点后再拍一帧,连续播放形成动画。AI 可模拟这种观感,但不代表实际逐帧拍摄。

哑光:表面没有强烈、锐利的镜面亮点,看起来比较柔和,例如纸张、粉彩或未经抛光的黏土。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「纸雕定格三维」表现力的独立主视觉,主题「纸城开页·邮筒升起」。 画面瞬间:一双手打开立体书的一页,折纸邮局从中央支起,纸邮差正跨上小台阶;书脊、折痕、卡纸连接片都清楚可见。 视觉语言:纸雕定格三维以真实可制作的折叠机构、纸厚与投影体现手工空间;高潮是开页到一半、建筑刚站起。 构图、光线与配色:16:9 斜俯近景,书本占满画幅,邮差只是明确的小主角;奶油白、砖红、浅蓝,柔侧光照纸边。 避免:不要漂浮纸建筑、看不见书页连接、塑料表面或把小城铺得过于庞杂。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

Adobe 的预设表把层叠纸张列为独立视觉方向。该列表只提供外观名称;本页补充纸层切边、厚度、层间阴影和完整布景,便于描述可叙事的纸艺世界。

Adobe Firefly:视觉风格预设

Aardman Academy 将人偶制作与定格动画作为相互关联的制作内容。人偶的结构与材质会影响可摆出的姿势;本页据此把实体外观和逐帧运动分别描述。

Aardman Academy:定格与人偶制作

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

木偶定格三维:木偶船长·拉住风帆

定格与复古动画

木偶定格三维

有接缝、有衣料、有小型布景,像手工人偶拍出的动画。

画风提示词

木偶定格三维动画画风,人物采用手工人偶的比例和面部造型,皮肤有哑光涂装,关节与拼接处克制可见。服装保留布料纤维和手工缝线,场景像精心搭建的小型实体布景,灯光照出人偶与道具的真实厚度,保持可摆拍的人偶质感。

展开画风特点、来历与完整提示词

木偶定格三维提示词

木偶定格三维动画画风,人物采用手工人偶的比例和面部造型,皮肤有哑光涂装,关节与拼接处克制可见。服装保留布料纤维和手工缝线,场景像精心搭建的小型实体布景,灯光照出人偶与道具的真实厚度,保持可摆拍的人偶质感。

常见叫法:人偶动画 · puppet animation

独特的画面特点

脸、手和服装像可触摸的实体材料;姿势受关节结构约束;小道具的手工细节强化人偶世界。

提示词怎么写

写人偶结构、涂装、缝线和实体布景。需要定格节奏时,再另写姿态之间的逐帧变化,不能只用低帧率。

画风的来历

定格动画通过多次调整实体角色并拍摄,逐步形成连续动作。人偶制作与动画表演关系紧密:关节决定可摆姿势,布料与涂装决定近景外观。这里用 AI 模拟手工人偶和小型布景,并不意味着产物真的经过逐帧实物拍摄。

名称说明

定格是逐次调整实物并拍摄的制作方法;“木偶定格三维”在这里描述 AI 模拟的外观,不代表实际进行了逐帧拍摄。

相近画风的区别

黏土定格强调可揉捏的变形;木偶通常保留较稳定的脸型与关节结构。

做成视频时

保留人偶关节与实体布景,逐帧节奏单独描述,不能只写低帧率。

画面形成的原因

木偶定格的外观来自人偶结构、衣料和实体布景。头部可以很光滑,衣服却有织物纤维;并非所有部位都必须有接缝。所谓定格感还涉及姿态之间的变化,单张图只能展示人偶与布景的外观。

动画表现与判断

可以安排少量明确姿态,让手和道具的接触持续可见。避免将“定格”简单写成全画面卡顿;细小停顿、表情替换和衣料余动应服务角色行为。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

木偶定格三维动画,哑光人偶头部、缝制外套与微型船舱。船长抓住风帆绳索,身体一格格后仰发力,双脚始终踩住甲板;绳索绷紧后他停一下,再抬眼看风向。

相关术语

定格:摆好人偶或物体拍一帧,移动一点后再拍一帧,连续播放形成动画。AI 可模拟这种观感,但不代表实际逐帧拍摄。

哑光:表面没有强烈、锐利的镜面亮点,看起来比较柔和,例如纸张、粉彩或未经抛光的黏土。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「木偶定格三维」表现力的独立主视觉,主题「木偶船长·拉住风帆」。 画面瞬间:木偶船长在小船甲板上后仰拉紧缆绳,木制手指和肘关节可见;旧帆布被风撑成一面大三角。 视觉语言:木偶定格三维通过实体关节、木纹、缝线和手作道具建立触感;略夸张但能摆出来的姿态展现定格魅力。 构图、光线与配色:16:9 甲板高度中景,缆绳斜穿前景;旧木棕、深海绿、帆布米白,脸由低处反光照亮。 避免:不要写实皮肤、橡皮肢体、无支撑悬空或夸张运动模糊抹掉手工痕迹。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

Aardman Academy 将人偶制作与定格动画作为相互关联的制作内容。人偶的结构与材质会影响可摆出的姿势;本页据此把实体外观和逐帧运动分别描述。

Aardman Academy:定格与人偶制作

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

毛毡布偶定格风:雨天缝补铺

定格与复古动画

毛毡布偶定格风

软布偶和手工小布景组成世界,短纤维、缝线与有限关节带来定格观感。

画风提示词

毛毡布偶定格动画观感,角色由有体积的软布偶构成,表面可见短纤维、缝线和布片接缝,眼鼻由小块织物或纽扣拼成。服饰与小型布景保持手工制作尺度,动作像可实际摆姿的人偶,肢体弯曲带有限的关节感,光照出柔软表面的厚度。

展开画风特点、来历与完整提示词

毛毡布偶定格风提示词

毛毡布偶定格动画观感,角色由有体积的软布偶构成,表面可见短纤维、缝线和布片接缝,眼鼻由小块织物或纽扣拼成。服饰与小型布景保持手工制作尺度,动作像可实际摆姿的人偶,肢体弯曲带有限的关节感,光照出柔软表面的厚度。

常见叫法:毛毡动画 · 布偶动画 · 羊毛毡定格 · felt animation

独特的画面特点

角色有填充后的体积,表面保留短纤维和缝合边,眼鼻像小零件嵌在布面上。布景有可触摸的织物、纸板与小木件,人物动作像实际可摆姿的软偶。

提示词怎么写

一起描述软偶结构、缝线、短纤维和小布景,指定有限关节的动作。只给真实动物加毛茸茸表面,会偏向动物摄影;长而顺滑的毛发也不等于毛毡。

画风的来历

定格动画通过逐次改变实体角色姿态形成运动,偶的表面与内部结构会影响可完成的动作。Netflix 的《宝可梦礼宾部》幕后介绍展示了精细表情部件与小型布景的制作。毛毡布偶是本专题选择的软偶外观分支,并非对该作品全部材料的概括。

名称说明

定格动画通过逐次改变实体角色姿态形成运动,偶的表面与内部结构会影响可完成的动作。Netflix 的《宝可梦礼宾部》幕后介绍展示了精细表情部件与小型布景的制作。毛毡布偶是本专题选择的软偶外观分支,并非对该作品全部材料的概括。

相近画风的区别

木偶分支偏硬质头面和骨架结构;毛毡布偶偏软填充、织物边缘与纤维。黏土则保留揉塑痕迹,可以被重新捏形,三者的表面和动作约束不同。

做成视频时

布料褶皱、缝线和毛绒随同一个布偶一起运动。

画面形成的原因

定格软偶的识别点是体积、缝合和表演方式共同出现。兔子耳边的针脚、猫脸上的短纤维和桌上的小线轴建立手工尺度;过密长毛和真人级面部肌肉会把角色推向另一个方向。

动画表现与判断

让兔子分次拉近伞布,手部在每个关键位置略停,耳朵和布衣轻微随动。保持纤维附着于同一布面,避免毛发逐帧乱跳。定格观感可以平顺,不必把整段做成卡顿视频。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

毛毡布偶定格观感,深蓝兔裁缝、姜黄布偶猫、雨天缝补铺。兔子分两次把红伞破口拉近,低头补好一针,猫伸爪扶住伞柄。近中景,保留短纤维、缝合边和小布景厚度,动作有清楚关键姿态,不融化。

相关术语

定格:摆好人偶或物体拍一帧,移动一点后再拍一帧,连续播放形成动画。AI 可模拟这种观感,但不代表实际逐帧拍摄。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张独立的动画电影静帧,用于画风科普专题。横向16:9,优先1672×941像素,无文字、无标题、无水印、无UI,不做多格拼图。 【画风】毛毡布偶定格动画观感,角色由有体积的软布偶构成,表面可见短纤维、缝线和布片接缝,眼鼻由小块织物或纽扣拼成。服饰与小型布景保持手工制作尺度,动作像可实际摆姿的人偶,肢体弯曲带有限的关节感,光照出柔软表面的厚度。 【具体场景】一只深蓝毛毡兔裁缝坐在矮木桌旁,用双手拉近一只红色破伞的两边布面,给来访的姜黄色布偶小猫补伞。兔子全身与猫上半身同框、缝线和羊毛短纤维清楚,猫耳朵边缘有缝合痕迹。小店由织物窗帘、线轴与纸板柜组成,雨窗冷光与台灯暖光交织,精致实体定格布景。 【必须体现】软偶体积;纤维缝线;手工小布景;实体光影。所有关键人物、手势和任务道具留出画面边距,构图有疏密、有主次,精致而非细节堆砌。 【避免】禁止木头皮肤、黏土指纹、真实动物毛发和光滑CG。

参考资料

制作介绍展示了定格角色、可替换表情与细致布景如何协作。本站把毛毡布偶作为定格中的一个外观分支;这份资料不表示该作品的所有角色都使用毛毡。

Netflix:定格角色与小型布景的制作

Aardman Academy 将人偶制作与定格动画作为相互关联的制作内容。人偶的结构与材质会影响可摆出的姿势;本页据此把实体外观和逐帧运动分别描述。

Aardman Academy:定格与人偶制作

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

黏土定格风:黏土面包师·发酵失控

定格与复古动画

黏土定格风

手捏黏土构成角色和世界,表面保留指压与揉塑痕迹。

画风提示词

黏土定格动画画风,人物、道具与场景由彩色黏土手工塑成,体块圆润而不完全规整,表面保留轻微指压和揉塑痕迹。颜色饱满、哑光,五官像小块黏土拼出,实体灯光照出厚度,角色在保持身份特征的同时可以局部挤压变形。

展开画风特点、来历与完整提示词

黏土动画提示词

黏土定格动画画风,人物、道具与场景由彩色黏土手工塑成,体块圆润而不完全规整,表面保留轻微指压和揉塑痕迹。颜色饱满、哑光,五官像小块黏土拼出,实体灯光照出厚度,角色在保持身份特征的同时可以局部挤压变形。

常见叫法:橡皮泥小人 · 橡皮泥动画 · 黏土小人 · 粘土动画 · claymation

独特的画面特点

不规则小凹凸来自手工塑形;眼睛和嘴有拼装感;变形体现可塑性,但角色不能无缘无故一直融化。

提示词怎么写

写彩色黏土、手捏痕迹、实体体积和局部可塑性。只写“黏土材质”可能仍得到普通三维玩偶。

画风的来历

黏土动画利用可塑材料制作角色,逐次调整形状来完成表演。Aardman 的 Morph 是经典实例,角色身体变化也参与幽默表达。手捏痕迹、拼出的五官与局部变形因此具有实际制作来由;这些特点要延续到环境与道具,才能形成完整的黏土世界。

名称说明

黏土动画是定格的一种经典形式。Aardman 的 Morph 是可参考的角色与制作案例;本站图为独立 AI 示例。

相近画风的区别

木偶定格有骨架和布料结构;黏土分支突出柔软塑形与可变形的表面。

做成视频时

人物与场景都保留手捏实体感;挤压变形应服务动作而非不断融化。

画面形成的原因

黏土角色的形状可以被重新塑造,指压、拼接和轻微不规则让观众感到手工制作。Aardman 的 Morph 会变回一团黏土,材料的可塑性直接参与剧情。本条强调这种塑形观感,不要求所有定格角色都露出明显指纹。

动画表现与判断

黏土可以压扁、拉长,也可以变成另一种形状;橡胶则通常让人期待撤去外力后回弹。写视频时先决定是重新塑形还是弹性恢复,避免两种行为混在一起。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

黏土定格动画,圆润手捏人物、可见的轻微指压与彩色黏土厨房。面包师被发起的面团顶得后退,双手按住面团并捏回圆形;变形处保留按压痕迹,人物停下后不会持续液化。

相关术语

定格:摆好人偶或物体拍一帧,移动一点后再拍一帧,连续播放形成动画。AI 可模拟这种观感,但不代表实际逐帧拍摄。

哑光:表面没有强烈、锐利的镜面亮点,看起来比较柔和,例如纸张、粉彩或未经抛光的黏土。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「黏土定格外观」表现力的独立主视觉,主题「黏土面包师·发酵失控」。 画面瞬间:黏土面包师双掌按住正鼓起的大面团,脸被挤成惊讶表情,面团边缘压在木台上形成软褶。 视觉语言:黏土定格通过可见手捏形变、柔边和适量指痕体现实体感;挤压动作正好展示材料性格。 构图、光线与配色:16:9 半身桌边近景,奶油白、烤红、灰蓝;柔侧光看清指痕与接触压扁。 避免:不要陶瓷釉光、写实皮肤、橡胶反射或到处沾满污点。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

Aardman 的 Morph 以黏土角色为中心,利用身体塑形与变化表达动作和幽默。这个案例帮助区分黏土动画的可塑性与普通光滑三维玩偶。

Aardman:《Morph》

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

复古低模游戏 CG:多边形夜奔

定格与复古动画

复古低模游戏 CG

低面数造型、粗分辨率贴图,带早期三维游戏的鲜明轮廓。

画风提示词

复古低模游戏 CG,人物与场景由少量多边形组成,转折面清楚可见,轮廓简洁有棱角。使用低分辨率纹理与有限配色,细节靠简化贴图表达,阴影概括,保留早期三维游戏的模型与贴图观感,角色和场景采用一致的精细程度。

展开画风特点、来历与完整提示词

复古低模游戏 CG提示词

复古低模游戏 CG,人物与场景由少量多边形组成,转折面清楚可见,轮廓简洁有棱角。使用低分辨率纹理与有限配色,细节靠简化贴图表达,阴影概括,保留早期三维游戏的模型与贴图观感,角色和场景采用一致的精细程度。

常见叫法:低多边形 · 低模 · low poly · PS1风

独特的画面特点

脸、手和衣服以少量面片概括;贴图中的像素能辨认;轮廓棱角与简化细节是主体,屏幕噪点不是必要元素。

提示词怎么写

同时写低面数和低分辨率贴图。只写“低模”也可能得到现代干净的几何三维;复古还需限定贴图观感。

画风的来历

低多边形是以较少面片构建模型的方法,早期三维游戏还常配合较低分辨率的纹理。本条把二者结合为复古方向。现代低模作品也可以配高分辨率材质,因此“低模”与“怀旧”并非同义,提示词需要分别限定模型与贴图。

名称说明

低多边形是建模术语;复古主机外观是额外选择,本条不把所有低模作品归为怀旧风。

相近画风的区别

像素动画整体由二维像素构成;低模仍有三维转面和透视。两者可以有相似年代感,但结构不同。

做成视频时

保持面片和贴图分辨率一致,避免画面中途升级成现代精细 CG。

画面形成的原因

低模首先指形体由较少面片构成,轮廓和转折因此简洁。复古游戏观感还可叠加粗分辨率贴图、有限色彩与简化阴影。两者并不完全等同:低面数模型也可以使用现代柔和光照,具体组合需要写明。

动画表现与判断

镜头移动时,面片结构和贴图尺度应维持一致。像素边缘可以有阶梯感,但持续撕裂或乱闪会妨碍观看。复古气氛不必同时叠满屏幕扫描线、抖动和故障效果。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

复古低模游戏 CG,少量多边形人物、粗分辨率贴图与简化阴影。信使沿夜巷奔跑后急转入窄门,镜头跟随转弯;外套仍由清楚面片组成,招牌贴图不变成现代高清材质。

相关术语

CG:计算机图形的缩写,范围包括二维与三维数字图像。这里写“三维 CG”时,主要描述立体人物、材质与空间光照。

低模:“低多边形模型”的简称,用较少面片组成物体。画面可能保留明显折面,但低模也可以做成平滑外观。

像素:数字图像的基本小格。在像素美术里,会有意保留可辨认的小色块,用有限格子安排轮廓与动作。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「早期主机低模 CG」表现力的独立主视觉,主题「多边形夜奔」。 画面瞬间:短发信使骑方块化摩托穿过一段狭窄隧道,车轮压过前景接缝;头盔、车头与墙壁都保留早期游戏的粗略几何和低清贴图。 视觉语言:早期主机 CG 的关键是少量大折面、受限纹理和简单光照共同组成画面,呈现有意保留的技术年代感。 构图、光线与配色:16:9 后轮旁三分之二侧景;有限青紫色阶,隧道出口一块橙光,像素边缘干净。 避免:不要高清模型上铺像素滤镜、现代光追镜面或过量 VHS 噪声。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。

参考资料

Adobe 介绍低多边形模型时,核心是以较少面片构成形状。早期游戏式贴图是本页另外加入的选择:低面数与低分辨率贴图需要分别写清。

Adobe Substance 3D:低多边形造型

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

像素动画风:像素铁匠·锻出星火

定格与复古动画

像素动画风

用清楚的方形像素设计人物、光影与场景,像像素游戏中的故事。

画风提示词

像素二维动画画风,人物、道具和背景全部由清楚的方形像素组成,使用统一像素尺度与有限调色板。轮廓按像素阶梯设计,以成簇色块表现光影,细节有选择地省略,边缘清晰,不做平滑插值,角色剪影与表情易于辨认。

展开画风特点、来历与完整提示词

像素动画风提示词

像素二维动画画风,人物、道具和背景全部由清楚的方形像素组成,使用统一像素尺度与有限调色板。轮廓按像素阶梯设计,以成簇色块表现光影,细节有选择地省略,边缘清晰,不做平滑插值,角色剪影与表情易于辨认。

常见叫法:像素风 · pixel art

独特的画面特点

像素是主动设计的形状;多个像素组成有意义的色簇;角色和背景使用一致的精细度,画面不会局部突然高清。

提示词怎么写

写统一像素尺度、有限颜色、色簇和锐利边缘。“低清”单独使用只会降低质量,不能代替像素画设计。

画风的来历

像素画以离散的小方块组织形状,画师通过安排像素和有限颜色表现轮廓、表情与明暗。它的特点是有意识地设计色块,而非单纯降低图片分辨率。动画还需要保持像素尺度,让人物移动时依然具有清楚的像素轮廓。

名称说明

像素画是既有数字绘画形式。“像素动画”把这套造型与用色规则延续到连续画面中。

相近画风的区别

复古低模是三维模型;像素动画偏二维绘制。也可另做像素角色与三维背景的组合,但应明确各自范围。

做成视频时

明确固定像素尺度,禁止平滑插值观感;角色动作保持可读的像素剪影。

画面形成的原因

像素画把每个色块的位置与大小当作造型选择。眼睛可能只占几格,阴影靠成簇像素组织;直接把高清图降低分辨率,常会破坏这些有意设计的轮廓。人物与背景应共享像素尺度,避免角色粗、场景细的混搭。

动画表现与判断

优先保证姿态之间的轮廓差异,手势和脚步不必有很多细碎变化。镜头放大时保持方形色块,减少平滑插值;快速动作可用少量明确的拖影形状表达。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

像素二维动画,固定像素尺度与有限调色板,边缘保持方形阶梯。铁匠抬锤敲下,铁砧上爆出几簇金黄像素火花;抬锤与落锤姿态清楚,镜头小幅推近而不平滑像素边缘。

相关术语

像素:数字图像的基本小格。在像素美术里,会有意保留可辨认的小色块,用有限格子安排轮廓与动作。

剪影:只看物体外轮廓形成的整体形状。清楚的动作剪影,意味着不看细节也能辨认身体姿态。

像素尺度:一个可见像素方块在画面里有多大。尺度一致,角色和场景才不会像来自不同分辨率。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

创作一张用于展示「像素人物」表现力的独立主视觉,主题「像素铁匠·锻出星火」。 画面瞬间:像素女铁匠抡锤击中铁砧上的红铁,三四簇星火由明确色簇组成;窗口与炉火分别勾出两侧轮廓。 视觉语言:像素画以统一像素尺度、轮廓台阶和手工色簇建立光影;有限颜色也要形成明确动作。 构图、光线与配色:16:9 横向像素场景,人物占画面一半高度;深紫、橙红、奶白,硬边无平滑渐变。 避免:不要高清图像打马赛克、不同像素尺寸混杂或文字 HUD。 单张完整作品,画面无文字、品牌标识和签名。 硬性构图规格:横向16:9视频场景画幅,重新设计横构图,主体清楚完整,空间宽松,不加黑边,不使用竖图构图。用于理解整部动画的美术语言,角色与环境必须采用相同的画法。背景有叙事关系而不过度复杂。

参考资料

Adobe 的像素画介绍以像素作为构图与造型单位。应用到视频时,本页建议让角色与背景保持一致的像素尺度,并用少量色簇组织阴影。

Adobe:像素画制作

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

像素角色与立体场景:像素旅人的渡口

定格与复古动画

像素角色与立体场景

二维像素人物走进立体布景,人物的方块边缘与环境的纵深同时保留。

画风提示词

像素角色与立体场景融合的动画画风,人物保持清楚的二维像素精灵轮廓、固定像素尺度和有限色阶,站在具有三维透视、体积光和遮挡的立体布景中。角色表面不出现平滑建模细节,环境可呈微缩舞台般纵深,人物脚下接触位置明确。

展开画风特点、来历与完整提示词

像素角色与立体场景提示词

像素角色与立体场景融合的动画画风,人物保持清楚的二维像素精灵轮廓、固定像素尺度和有限色阶,站在具有三维透视、体积光和遮挡的立体布景中。角色表面不出现平滑建模细节,环境可呈微缩舞台般纵深,人物脚下接触位置明确。

常见叫法:HD-2D · HD2D · 2.5D像素 · 像素三维融合

独特的画面特点

人物以固定像素格和有限色阶表现,环境具有三维透视、雾层、遮挡和接触光影。角色可以像纸片精灵一样转向,不应在近景自动变成平滑建模人物。

提示词怎么写

分别写角色与场景:人物是二维像素精灵,场景是三维布景;再指定镜头距离和像素尺度。只写“高清像素”不能说明这两种空间如何组合。

画风的来历

Square Enix 在 HD-2D 作品介绍中明确说明其结合像素画与三维图形。专题采用通用的“像素角色与立体场景”名称,解释这一可辨认的组合关系;不把所有二三维混合都称为同一种专有画风。

名称说明

Square Enix 在 HD-2D 作品介绍中明确说明其结合像素画与三维图形。专题采用通用的“像素角色与立体场景”名称,解释这一可辨认的组合关系;不把所有二三维混合都称为同一种专有画风。

相近画风的区别

全像素动画把人物和背景都放进同一像素尺度;本分支允许背景有更细腻的立体光影。复古低模角色本身是多边形模型,和二维像素角色不同。

做成视频时

像素角色与三维环境保持明确分工,镜头移动时像素尺度稳定。

画面形成的原因

画面有两套不同的精细程度,却共享位置与光线。人物的脚应落在同一桥面,光照可以影响整体明暗,但不能抹平像素阶梯。角色与背景若没有接触关系,就像后贴的一张图标。

动画表现与判断

角色走步保持有限的像素姿态变化,场景运镜则可以平滑横移。近景要限制角色像素格突然变细;转身可切换方向姿态,不要求模型自动把像素人物绕成连续立体。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

二维像素旅人置于三维雨后渡口,红披肩与脸部保持清楚像素格。旅人举灯向小船示意,走到船边停住,小船轻轻碰到木桩。镜头平滑横移,人物以有限像素姿态迈步,脚下接触阴影连续,人物始终不变成三维人偶。

相关术语

像素:数字图像的基本小格。在像素美术里,会有意保留可辨认的小色块,用有限格子安排轮廓与动作。

像素尺度:一个可见像素方块在画面里有多大。尺度一致,角色和场景才不会像来自不同分辨率。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

生成一张独立的动画电影静帧,用于画风科普专题。横向16:9,优先1672×941像素,无文字、无标题、无水印、无UI,不做多格拼图。 【画风】像素角色与立体场景融合的动画画风,人物保持清楚的二维像素精灵轮廓、固定像素尺度和有限色阶,站在具有三维透视、体积光和遮挡的立体布景中。角色表面不出现平滑建模细节,环境可呈微缩舞台般纵深,人物脚下接触位置明确。 【具体场景】红披肩像素旅人站在木制小渡口上,把一盏黄色像素灯举向刚靠岸的小船。小船、木桩、石阶与远处拱桥是立体环境,有细腻雨后反光和蓝色雾层;主角明显是边缘方块清晰的低分辨率二维像素角色,不能变成光滑3D人偶。近景木桥清楚,遠景灯火克制,全身入画。 【必须体现】二维像素人物;三维布景;像素边缘;接触阴影。所有关键人物、手势和任务道具留出画面边距,构图有疏密、有主次,精致而非细节堆砌。 【避免】禁止全图像素化、平滑三维角色、游戏UI和文字。

参考资料

官方将 HD-2D 描述为像素画与三维图形的结合。本站据此整理出像素角色、立体场景与光照共同出现的提示词,并与全画面像素风区分。

Square Enix:像素画与三维图形的融合

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

铅笔速写动画:阳台上接住被风吹走的围巾

绘画与国风动画

铅笔速写动画

细密排线、轻重笔迹与少量点色,像速写本里的世界动起来。

画风提示词

铅笔速写二维动画画风,人物和场景以石墨铅笔线条绘制,轮廓保留轻重与少量复线,明暗由方向明确的排线和交叉排线组成。浅色纸面保留空白,脸部与手部相对细致,背景适当概括,可用少量彩铅点色,整体清晰、有手绘过程感。

展开画风特点、来历与完整提示词

铅笔速写动画提示词

铅笔速写二维动画画风,人物和场景以石墨铅笔线条绘制,轮廓保留轻重与少量复线,明暗由方向明确的排线和交叉排线组成。浅色纸面保留空白,脸部与手部相对细致,背景适当概括,可用少量彩铅点色,整体清晰、有手绘过程感。

独特的画面特点

灰色来自密疏不同的线条;轮廓允许少量寻找形状的复线;纸面空白和局部细描形成节奏。它不是把照片加一层噪点。

提示词怎么写

写铅笔排线、笔压变化、留白和局部完成度。生成视频时要求排线依附形体,避免每帧随机重画造成闪烁。

画风的来历

石墨铅笔可以通过笔尖、笔侧和不同压力留下轻重不同的痕迹;并列或交叉的排线能逐渐形成灰面。速写常保留寻找轮廓的复线与局部省略。本条从这些特点提炼动画画法,少量彩铅可以作为点色,人物和背景仍以铅笔结构为主。

名称说明

铅笔与排线来自传统素描;动画方向是本站整理。此条由素材库中的手绘转换、旅行速写案例启发,未沿用其海报排版。

相近画风的区别

黑白日漫偏清楚墨线和规则网点;铅笔速写保留柔和笔迹与草图复线。与水彩搭配时应明确谁为主。

做成视频时

排线跟随脸和衣服的形状移动;局部复线可保留,避免全屏笔迹随机闪烁。

画面形成的原因

铅笔速写用轻重、复线和排线表现结构,纸白承担亮部。线条方向若顺着脸颊、衣褶和建筑转折,画面会有体积;只是增加许多细线会显得脏乱。可以让面部画得完整,远景只保留少量轮廓。

动画表现与判断

少量手绘线变化可以保留过程感,主要结构却应稳定。角色快速伸手时,让动作弧线清楚,再让排线随手臂转动;不要让整个背景像随机噪点一样刷新。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

铅笔速写二维动画,石墨轻重线、交叉排线与少量红色点缀。少女从阳台探身接住围巾,手指先张开再合拢;镜头跟随手腕,脸和手画得细致,下方电车只用少量轮廓交代。

相关术语

排线:把许多细线并排或交叉排列,用疏密表现暗部、体积或质感。例如脸颊阴影由一排斜线组成。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

Create ONE beautiful finished frame for a narrative animated film, horizontal widescreen 16:9, full bleed, no frame, no text, no typography. Distinctive graphite pencil sketch animation style. Entire world and characters are drawn in graphite on warm ivory paper: delicate searching contour strokes, intentional cross-hatched shadows and pencil pressure variation, sparse pale ochre and dusty blue colored pencil accents covering less than 12% of frame. NOT watercolor, NOT 3D, NOT photograph, NOT a drawing of a sketchbook. Scene: a young female railway signal keeper wearing a long coat leans far over a narrow balcony and reaches to catch a windblown red scarf just as an old tram arrives beneath her; medium-wide intimate city scene, expressive face and clear reaching fingers, diagonally windblown hair, balcony railing foreground and one elegantly simplified tram in background. Real narrative urgency and charm, sophisticated editorial draftsmanship, selective detail around face and hands, airy negative space, crisp silhouette, beautiful composition with dramatic diagonal. Fine pencil grain not dirty noise. This is a film still of a fully drawn world, not a static character sheet. No logos.

参考资料

大都会博物馆说明,铅笔可用并列排线和交叉排线形成明暗,也可借笔侧与揉擦得到更宽的灰面。本页选取以排线为主、局部点色的速写方向。

大都会艺术博物馆:石墨铅笔的画法

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

粉彩炭笔动画:后台鼓手接住滑落的镲片

绘画与国风动画

粉彩炭笔动画

粉状色块与炭笔线相互叠加,暗部厚、亮色柔而鲜明。

画风提示词

粉彩炭笔二维动画画风,人物与场景用干性粉彩的大块笔触铺色,炭笔勾出主要结构和深暗部,纸纹从断续笔触中透出。颜色呈柔软的粉状覆盖,局部揉擦、局部保留独立色痕,面部和动作轮廓清楚,整体哑光而有浓郁色彩。

展开画风特点、来历与完整提示词

粉彩炭笔动画提示词

粉彩炭笔二维动画画风,人物与场景用干性粉彩的大块笔触铺色,炭笔勾出主要结构和深暗部,纸纹从断续笔触中透出。颜色呈柔软的粉状覆盖,局部揉擦、局部保留独立色痕,面部和动作轮廓清楚,整体哑光而有浓郁色彩。

独特的画面特点

粉彩留下柔软颗粒,炭笔支撑深暗结构;几种颜色可并排叠画而不完全混匀;笔触的断续沿物体形状分布。

提示词怎么写

同时写干性粉彩、炭笔结构、纸面颗粒和独立色痕。“粉彩”不要只写成粉色配色,避免模型理解为浅粉调色。

画风的来历

粉彩由粉状颜料制成,可附着在带纹理的纸面上,也可揉擦或让不同色痕并置。炭笔则能补充轮廓和深暗结构。二者组合可产生柔软色块与粗粝笔痕。“粉彩”在这里是一种绘画媒介,并非把画面统一调成浅粉色。

名称说明

Pastel 在此指粉彩绘画媒介,并非泛指浅色。本条把粉彩与炭笔组合为动画外观,素材库中的粉彩时尚插画提供了查漏线索。

相近画风的区别

水粉用不透明湿颜料覆盖;粉彩炭笔强调干性粉末与擦痕。数字厚涂可更光滑,不一定有纸面颗粒。

做成视频时

固定炭笔轮廓与主要色块,粉状笔触依附人物和场景,不要变成满屏飘动粉尘。

画面形成的原因

粉彩的特点是粉状颜料覆盖纸面,纸纹可从断续笔触间透出。炭笔能压住深暗结构,亮色粉彩则直接叠在其上。粉彩指材料与画法,不等同于低饱和浅粉色;这类画面同样可以使用浓烈蓝、红和黄色。

动画表现与判断

应让粉状色块贴合人物和物体,面部重点保留明确结构。大面积揉擦可以用于背景气氛,运动主体则减少糊边;纸上干性颗粒与空气中的扬尘需要分开描述。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

粉彩炭笔二维动画,深蓝暗部、赭红和金黄干性色痕,纸纹适度可见。鼓手俯身接住滑落的镲片,指尖刚好托住边沿;炭笔线交代手臂受力,舞台背景保持大片揉擦色。

相关术语

粉彩:使用粉质绘画材料的画法,常能看到纸纹、颗粒与擦抹的柔软边缘。“粉彩画”不等于只用粉红色或浅色。

哑光:表面没有强烈、锐利的镜面亮点,看起来比较柔和,例如纸张、粉彩或未经抛光的黏土。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

Create ONE gorgeous full bleed 16:9 narrative animation film still, NO text, NO captions, NO logos. Entire image is a dry soft PASTEL AND CHARCOAL drawing on subtly toothy toned paper, unmistakable velvety powder pigment, broad broken pastel strokes, deep charcoal structure, touches of exposed paper. NOT oily impasto, not watercolor, not 3D, no glossy surface, no photoreal details. Scene: close medium shot of a young jazz drummer backstage catching a falling cymbal with one hand while a curious small black cat ducks beneath a stool. Her turquoise rolled-sleeve shirt, copper brown skin and rust red scarf contrast against dark blue curtains and one warm yellow stage door wedge. Clear focused expression, elegant natural face, single strongly readable action, bold diagonals of cymbal and arm, beautiful asymmetry, simplified depth. Light and shadows made of adjacent hand-drawn colored strokes, warm highlights sitting on deep midnight charcoal, tactile pastel edges following face and fabric forms, gallery quality artistic lighting, atmospheric but clean, no excessive dust or particle effects. Must feel like a drawn animated world including all props and background.

参考资料

大都会博物馆解释,粉彩以粉状颜料附着在有纹理的纸面上,可揉擦,也可让不同颜色的笔痕并置。本页据此强调干性颗粒和色痕,避免把“粉彩”误写成粉色调。

大都会艺术博物馆:粉彩的材料与画法

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

复古套色版画动画:单车信使带着包裹转过书店街角

绘画与国风动画

复古套色版画动画

少量油墨色、醒目剪影和轻微叠色,像套色版画中的完整故事。

画风提示词

复古套色版画二维动画画风,人物与场景由有力的平面轮廓和大色块组成,限制为纸白、深色及两三种主色。阴影归纳为明确形状,局部有油墨叠色与轻微套印偏移,色块内保留克制的印刷纹理,减少渐变,整幅画面具有统一的丝网印刷观感。

展开画风特点、来历与完整提示词

复古套色版画动画提示词

复古套色版画二维动画画风,人物与场景由有力的平面轮廓和大色块组成,限制为纸白、深色及两三种主色。阴影归纳为明确形状,局部有油墨叠色与轻微套印偏移,色块内保留克制的印刷纹理,减少渐变,整幅画面具有统一的丝网印刷观感。

独特的画面特点

每一种颜色像单独印上去;叠色与少量错位留下手工印刷感;造型和色彩对比承担主要视觉力量,纹理只作辅助。

提示词怎么写

写有限套色、平面剪影、油墨叠印和纹理强度。明确“完整叙事场景、无海报文字”,避免生成杂志封面。

画风的来历

丝网印刷通过网版把油墨转印到纸面,每种印色需要相应的版。不同颜色叠印,会形成鲜明色块与特有边缘。本条选择有限主色、平面剪影和轻微套印偏移的复古方向;版画还有木版、铜版等多种方法,不能全部等同于丝网印刷。

名称说明

套色是多次印色的方法。本条选取复古丝网印刷观感,属于版画语言的动画应用;并非把所有版画都等同于丝网印刷。

相近画风的区别

几何卡通可以同样简洁,但通常没有印刷叠色;浮世绘木版还包含特定的轮廓和装饰传统。

做成视频时

保持全片主色数量和套印偏移程度;印刷纹理留在物体表面,不要每帧随机跳动。

画面形成的原因

套色版画先把图像归纳为几种印色,再通过色块叠合形成层次。轻微套印偏移可以留下印刷味道,但应限制在局部,保证眼睛和轮廓仍清楚。用多少颜色是创作选择,并非越少越像版画。

动画表现与判断

人物和道具以大剪影组织,适合清楚的侧身动作与平面构图。镜头移动时,印刷纹理保持统一尺度;随机色边分裂容易变成电子故障,与套色偏移的观感不同。

镜头提示词示例(尚未视频实测)

复古套色版画二维动画,纸白、深蓝、砖红与芥黄四色,大轮廓与局部叠色。单车信使带着包裹转过书店街角,外套形成斜向剪影;镜头横移,局部印色轻微错开,面部保持清楚。

相关术语

渐变:颜色或明暗连续变化,没有明显的色块分界。柔和皮肤阴影和圆球明暗常使用这种过渡。

套色:使用不同色版或分次印刷叠出彩色画面。画面往往保留清楚的色块层次。

套印偏移:不同色版的位置没有完全对齐,边缘出现错开的色边。在复古印刷画风里可作为有意保留的效果。

示例图的完整生成提示词

包含本图的人物、场景与构图。

Create ONE striking narrative animation still in a vintage limited-palette SILKSCREEN / MULTICOLOR PRINTMAKING visual style, exact horizontal 16:9 widescreen full-bleed. NO text, no typography, no poster layout, no graphic labels. Entire scene and characters built from bold flat graphic shapes in just warm ivory paper, near-black charcoal ink, muted coral red and deep petrol teal. Sparse intentional overprinting, tiny misregistration on selected edges, subtle ink coverage texture inside shapes, not speckled dirt. Scene: a poised female bicycle courier makes a sharp bank around a compact bookshop corner while holding a cream parcel firmly under one arm, dark coat sweeps in a spectacular clean triangular silhouette, two pigeons scatter across the lower foreground, one overhead awning and a curved streetlamp frame the shot. Medium-wide dynamic view, expressive simplified face with readable eyes, elongated elegant figure. Asymmetric poster-worthy composition but a real scene within an animated story. Flat graphic shadow wedges and shallow layered perspective, tactile printed color plates, exceptional clean silhouette contrast, no gradients, no 3D, no watercolor, no modern digital gloss, no speech bubbles. Background also entirely printmaking style, no photographic elements.

参考资料

苏格兰国家美术馆说明,丝网印刷通过网版把油墨转印到纸上,每种印色需要相应的版。本页借用分色叠印的逻辑,设计有限主色与轻微套印偏移的动画外观。

苏格兰国家美术馆:丝网印刷

示例为AI生成静帧;未做视频生成实测。

AI 视频画风常见问题

画风和题材有什么区别?

题材决定故事里有什么,画风决定这些内容呈现成什么样。“武侠”可以有水墨的笔触与留白,也可以用写实三维 CG 表现衣料和金属。古风、科幻等题材词,需要配合具体画风才能更清楚地说明目标画面。

例如,“水墨动画风格的太空维修员”同时交代了画法和题材。还可以补充“人物用墨色勾出轮廓,太空站以淡墨和留白表现”,让风格落实到人物与环境。

画风提示词怎么用到 AI 视频里?

文生视频时,可先放入卡片里的画风描述,再接这一镜的人物与场景,写清动作怎样发生、镜头怎样跟随。画风部分可以跨镜头复用,动作和构图按分镜修改。下面是一段文生视频写法示例,尚未做生成实测。

三渲二动画风格,人物有清晰的深色描边,颜色平涂,阴影分成边界明确的两档,保留立体空间。一名穿橙色外套的短发信使站在天台边,双手接住迎面抛来的银色信筒,接住后收至胸前,衣袖随急停轻甩。中近景,镜头跟随信筒短距离横移,最后停在人物脸上。

详情中的“示例图完整生成提示词”还包含那张图特有的场景与姿态,需要按视频内容调整。已有首帧、使用图生视频时,应按模型要求侧重补充运动;Runway 文生视频指南与图生视频指南分别说明了这两种输入方式。

同一段提示词,为什么不同模型生成的效果不一样?

不同模型对风格词的响应可能不同,输入方式和生成设置也会影响结果。“国漫风”“电影感”涵盖的画面很多,仅靠名称很难限定到同一种效果。换模型后,先检查人物造型和上色方式是否符合预期。

建议保留能直接看见的描述,例如“人物比例接近真人,皮肤保留细微纹理”或“夸张头身比例,颜色平涂,阴影边缘清楚”。用同一个短镜头比较,每轮只调整一处偏差。本图鉴提供风格描述与静帧示例,不代表各视频模型均已实测通过。

怎么让不同镜头保持同一种画风?

先确定整片共用的画风段,固定人物比例和上色规则。服装与皮肤采用什么材质、画面是否有描边,也应在各镜头中保持同一套要求。分镜可以改变景别和光线方向,画法仍须一致。

例如,三渲二人物从全身切到脸部特写,仍要保留相同的描边与分块阴影;不要只在特写里追加“真人毛孔、照片质感”。先比较两三个不同景别的短镜头,检查脸型、衣服颜色以及线条是否改变,再继续制作。统一文字有助于约束方向,不能保证每次生成完全一致。

几种画风能混用吗?

可以,先写清哪一种负责人物与空间,再说明另一种体现在哪。“三维角色加水墨效果”可以进一步写成“人物保留立体体积,衣袍边缘与背景雾气呈现水墨晕染,脸部轮廓清楚”。这样能说明两种表现方法各自的作用。

同一部位的要求需要一致。例如,脸部同时要求均匀平涂和照片般的毛孔反光,目标就容易含糊。先选定脸部的画法,再把辅助风格用在背景或特效上,逐步调整融合程度。

为什么用了“电影级、8K”,画面还是没有想要的感觉?

“电影级”没有交代具体的画面处理,“8K”写进提示词也不会自动把输出设置改成 8K。想要怎样的人物造型、光影和色彩,需要继续描述;实际输出分辨率应查看生成工具的设置。

想做写实 CG,可以写“人物比例接近真人,衣料可见编织纹理,侧后方的窄光照亮肩部,面部暗处仍保留细节”。想做漫画感,则可写“粗细变化的墨线,大片黑色阴影,受击瞬间插入高反差冲击帧”。前者说明材质和打光,后者也交代了动作表现。画风之外,快慢节奏还需要单独写进镜头与动作段。